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Dokumentenidentifikation DE19641287A1 16.04.1998
Titel Informatik-Spiel/Lern-Tapeten
Anmelder Dobert, Bernhard, 45141 Essen, DE
Erfinder Dobert, Bernhard, 45141 Essen, DE
DE-Anmeldedatum 07.10.1996
DE-Aktenzeichen 19641287
Offenlegungstag 16.04.1998
Veröffentlichungstag im Patentblatt 16.04.1998
IPC-Hauptklasse G09B 19/22
IPC-Nebenklasse D06N 7/00   
Zusammenfassung Die Erfindung betrifft Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, mit deren Hilfe Grundbegriffe wie
Eingabeinformation, Ausgabeinformation, Informationsspeicher, Informationsaddition, Rückkopplung, Signal-Multiplikation, grafische Informationsverarbeitung mittels Koordinatensystemen usw. spielend erlernbar sind.
Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung von Informatik-Spielen/Lern-Tapeten zwecks spielender Erlernung technischer Grundbegriffe.

Beschreibung[de]

Die Erfindung betrifft Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, mit deren Hilfe technische Grundbegriffe wie Eingabeinformation, Ausgabeinformation, Informationsspeicher, Informationsaddition, Rückkopplung, Multiplikation, grafische Informationsverarbeitung mittels Koordinatensystemen usw. spielend erlernbar sind.

Aufgabe der Erfindung ist die Schaffung von Informatik-Spielen/Lern-Tapeten zwecks spielender Erlernung technischer Grundbegriffe.

Die Lösung der Aufgabe erfolgt durch die kennzeichnenden Merkmale der Ansprüche 1-40.

Erfindungsgemäß erfolgt die Lösung der Aufgabe, Informatik-Spiele/Lern-Tapeten zu schaffen, dadurch, daß als Spiel-Grundlage aufgezeichnete Informatik-Schaltpläne dienen und als Informationsspeicher Würfel, aufgezeichnete Koordinatensysteme mit veränderlichen Kurven, Zahlenfelder und Transformationstafeln dienen.

Die Erfindung wird nachfolgend anhand zeichnerisch dargestellter Ausführungsbeispiele näher erläutert. Es zeigt

Fig. 1 selbsterklärend einen einfachen Regelkreis mit Rückkopplung, ohne Störgrößen, mit Zahlen-Merker-Feldern, mit Eingabefeldern, welche mit Fragezeichen versehen sind sowie mit Operationsfeldern mit eingezeichneten Operatoren,

Fig. 2 selbsterklärend einen einfachen Regelkreis mit Störgröße,

Fig. 3 selbsterklärend ein neuronales Netz mit Eingabefeldern mit Fragezeichen, Gewichtungsfelder mit Fragezeichen, grafisch dargestellte variable, d. h. würfelbare Aktivierungsfunktionen sowie Ausgabefunktionen,

Fig. 4 den Zusammenhang zwischen einem einfachen Regelkreis und der Darstellung desselben in einem Koordinatensystem, wobei die Übertragungsfunktionen in diesem mittels Würfeln durch den Gegenspieler variabel sind und mittels Markierungs-Plaststreifen dargestellt sind,

Fig. 5 zwei Zahlenfelder zur zahlenmäßigen Darstellung der Informationsgrößen,

Fig. 6 einen Schaltplan zur objektorientierten Programmierung mittels Würfeln für jeden Spieler, bestehend aus Objekten 6.0, Ereignissen 6.1, Methoden 6.2 und Eigenschaften 6.3,

Fig. 7 eine Lernmatrix, wobei die zu lernenden Fakten an den Achsen 7.1 bzw. 7.2 notiert sind und die einzelnen Matrix-Felder 7.3 mit Gewichtungs-Faktoren versehen sind.


Anspruch[de]
  1. 1. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Informatik-Schaltbilder dienen.
  2. 2. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Regelkreis-Schaltbilder dienen.
  3. 3. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Hydraulik-Schaltbilder dienen.
  4. 4. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Pneumatik-Schaltbilder dienen.
  5. 5. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Schaltbilder für neuronale Netze dienen.
  6. 6. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Schaltbilder für Fuzzy-Netze dienen.
  7. 7. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unteilage Zustands-Regelkreis-Schaltbilder dienen.
  8. 8. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Nachrichtentechnik-Schaltbilder dienen.
  9. 9. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Digitaltechnik-Schaltbilder dienen.
  10. 10. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß Würfel als Eingabe-Informationsquellen dienen.
  11. 11. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Informationszwischen-Speicher Würfel dienen.
  12. 12. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Informations-Speicher aufgezeichnete Zahlenfelder mit beweglichen Markierungstücken dienen.
  13. 13. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß aufgezeichnete Zahlenfelder als Informations-Ausgaben dienen.
  14. 14. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß Transformationstafeln zur Transformation von Zahlen in sprachliche Ausdrücke, schöngeistige Verse, moralische Verhaltensregel usw. vorhanden sind.
  15. 15. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Informations-Speicher aufgezeichnete Koordinaten-Systeme dienen, wobei die durch bewegliche Streifen markierten Kurven mittels Würfeln erzeugt werden.
  16. 16. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß mehrfarbige Würfel verwendet werden.
  17. 17. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlage Statistik-Pläne dienen, welche den formel-mäßigen Zusammenhang sowie den diagrammäßigen Zusammenhang zwischen den Größen aus der Grundgesamtheit und den Größen aus Stichproben darstellen.
  18. 18. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlage objekt-orientierte Informatik-Schaltpläne (Fig. 6) dienen.
  19. 19. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Spiel- Unterlagen aus magnetischem Material bestehen.
  20. 20. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Spiel- Unterlagen mit zahlreichen Bohrungen versehen sind.
  21. 21. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß auf den Spiel-Unterlagen zylinderförmige Stäbe mit Längenmaßstäben lösbar befestigt sind.
  22. 22. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß markierte Hohlzylinder mit jeweils einem Längs-Schlitz variabel über die zylinderförmigen Stäbe derartig geschoben sind, daß die effektiven Längen der Stäbe die Spielergebnisse bzw. Zwischenergebnisse repräsentieren, d. h. mittels der variablen Spiele-Unterlagen und den senkrecht darauf befindlichen variablen Stäben sind dreidimensionale Koordinatensysteme darstellbar.
  23. 23. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß aufsteckbare Informatik-Bausteine variabel auf den Spiel-Unterlage befestigt sind.
  24. 24. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Steuerungstechnik-Schaltbilder dienen.
  25. 25. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel-Unterlage Zuverlässigkeits-Ersatzschaltbilder dienen.
  26. 26. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß der Gegenspieler die Anfangsbedingungen setzt und der eigentliche Spieler die Zielfunktionen erreichen muß.
  27. 27. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß zweiwertige Würfel (Binär-Würfel) benutzt werden, auf welchen die Bit-Position und die dezimale Wertigkeit angegeben sind.
  28. 28. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlage psychologische Transaktionsanalyse-Graphen mit eingezeichneten und abschaltbaren Kanten dienen.
  29. 29. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlage psychologische Transaktionsanalyse-Graphen mit eingezeichneten und abschaltbaren Kanten dienen, wobei die Kanten numeriert sind und zusätzliche Bedeutungs-Tabellen für die Bedeutungen der Kanten vorhanden sind.
  30. 30. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlage psychologische Transaktionsanalyse-Graphen mit eingezeichneten und abschaltbaren Kanten dienen, wobei die Kanten numeriert sind und zusätzliche Bedeutungs-Tabellen für die Bedeutungen der Kanten vorhanden sind und als Graphen Drama-Dreiecke dienen.
  31. 31. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Unterlagen Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiele mit digitaler Anzeige/Verschlüsselung dienen.
  32. 32. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Grundlage Karten-Spiele mit digitaler Anzeige/Verschlüsselung dienen.
  33. 33. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß als Spiel- Grundlage eine drei-dimensionale Lern-Matrix (7.3) dient, wobei die Einflußfaktoren an den beiden Achsen (7.1) und (7.2) aufgezeichnet sind und Gewichtungsfaktoren in den einzelnen Matrix-Feldern (7.3) eingezeichnet sind. Der Gegenspieler setzt jeweils die Sollwerte für die einzelnen Felder und der eigentliche Spieler die Istwerte (mit verschiedenfarbigen Würfeln). Die mit den Gewichtungsfaktoren multiplizierten Differenzen werden additiv auf dem Auswerteblatt (Fig. 5) erfaßt.
  34. 34. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Lern-Matrizen in Form von Ishikawa-Diagrammen angeordnet sind.
  35. 35. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Skizzen bzw. Grafiken und die Erläuterungen für die verschiedenen Fachgebiete auf Tapeten aufgedruckt sind.
  36. 36. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Skizzen bzw. Grafiken und die Erläuterungen für die verschiedenen Fachgebiete als Schablonen angefertigt sind.
  37. 37. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Skizzen bzw. Grafiken und die Erläuterungen für die verschiedenen Fachgebiete auf Leinwand aufgedruckt sind.
  38. 38. Informatik-Spiele/Lern-Tapeten, dadurch gekennzeichnet, daß die Skizzen bzw. Grafiken und die Erläuterungen für die verschiedenen Fachgebiete auf Folie aufgedruckt sind.
  39. 39. Informatik-Spiel, dadurch gekennzeichnet, daß als Würfel objekt-orientierte Würfel dienen, welche als Würfel für Objekte, Methoden, Eigenschaften und Ereignisse ausgeführt sind.
  40. 40. Informatik-Spiel, dadurch gekennzeichnet, daß auf Würfeln sowie auf Spielunterlagen die Zahlen beginnend bei Null parallel hexadezimal als Schalter und dezimal dargestellt sind.






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