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Dokumentenidentifikation DE602004000598T2 30.11.2006
EP-Veröffentlichungsnummer 0001503365
Titel Musik-Spielsoftware und Musik-Spielmaschine
Anmelder Konami Corp., Tokio/Tokyo, JP
Erfinder Watanabe, Konami Comp.Entertnm.Japan Inc., Tsutomu, Minato-ku Tokyo 106-6112, JP
Vertreter Bauer-Vorberg-Kayser, 50968 Köln
DE-Aktenzeichen 602004000598
Vertragsstaaten DE, FR, GB
Sprache des Dokument EN
EP-Anmeldetag 08.05.2004
EP-Aktenzeichen 040107500
EP-Offenlegungsdatum 02.02.2005
EP date of grant 05.04.2006
Veröffentlichungstag im Patentblatt 30.11.2006
IPC-Hauptklasse G10H 1/00(2006.01)A, F, I, 20051017, B, H, EP
IPC-Nebenklasse G10H 1/36(2006.01)A, L, I, 20051017, B, H, EP   

Beschreibung[de]
HINTERGRUND DER ERFINDUNG

Die Erfindung betrifft eine Musik-Spiel Software und eine Musik-Spiel Maschine zur Ausgabe von Worten mit Melodie in der Form von Tönen durch Bedienung von Bedienungselementen eines Eingabemittels in einer geeigneten Geschwindigkeit bzw. Takt durch einen Spieler, damit diese Befehlsbildern entsprechen, die in einer Reihenfolge auf einem Bildschirm der Spielmaschine angezeigt werden.

In der Beschreibung umfasst der Begriff „Spielsoftware" das Programm selbst sowie bei Bedarf verschiedene mit dem Programm zusammenhängende Datenarten. Der Begriff „Spielsoftware" wird nicht immer auch die Daten umfassen, aber er wird immer das Programm einschließen. Die „damit zusammenhängenden Datenarten" können zusammen mit dem Programm in einem Speicher, beispielsweise in einem ROM-Speicher, gespeichert werden. Ferner können diese Daten in einem externen Speicher gespeichert werden, damit sie über ein Kommunikationsmedium wie das Internet frei ausgelesen werden können.

In einer derartigen an sich bekannten herkömmlichen Musik-Spiel Software wie der Spielsoftware „KEYBOARD MANIA" von KONAMI CORPORATION, ist das Eingabemittel eine Musiktastatur mit Musiktasten und ein Spieler bedient entsprechende Tasten in einem angemessenen Takt bzw. zu einem angemessenen Zeitpunkt unter der Anleitung von Bildern, die ihn dazu auffordern, Tasten zu bedienen (Befehlsbilder) und die in einer Reihenfolge auf einem Spielbildschirm angezeigt werden, so dass die gewünschte Musik ausgegeben wird.

In einer derartigen Musik-Spiel Software entspricht jeweils ein Befehlsbild auf einem Spielbildschirm einer Taste der Musiktastatur und selbst ein Spieler, der nicht in der Lage ist, eine Partitur zu begreifen, wird durch Bedienung der dem Befehlsbild auf einem Spielbildschirm entsprechenden Taste der Musiktastatur zu einem angemessenen Zeitpunkt in der Lage sein, leicht Musik zu spielen, wobei darüber hinaus die Möglichkeit gegeben ist, eine musikalische Darbietung zu verbessern.

In einem derartigen System ist eine bestimmte Eingabevorrichtung, beispielsweise eine Musiktastatur, erforderlich, jedoch ist aufgrund einer ungenügenden Anzahl an Bedienungstasten eines Eingabemittels einer Spielmaschine für den allgemeinen Gebrauch eine geeignete musikalische Darbietung (Eingabevorgang) nicht möglich.

Zudem kann in einer Spielsoftware für Kinder eine komplexe Bedienung der Tastatur dazuführen, dass diese das Interesse am Spielen verlieren, so dass möglicherweise ein Bedarf besteht, hier eine Verbesserung zu erzielen. Werden durch Anzeige von Befehlsbildern auf einem Bildschirm und durch Bedienung eines Eingabemittels Wörter zusammen mit einer Melodie als „Lied" ausgegeben, so besteht ein großer Abstand zwischen der Bedienung einer Musiktastatur durch einen Spieler und dem Singen eines Liedes, so dass die Gefahr besteht, dass das Ganze keinen Spaß macht.

In einem System, in dem eine Musiktastatur so bedient wird, dass sie einem Befehlsbild auf einem Bildschirm entspricht, führt ein Bedienungsfehler unmittelbar zu einem Fehler in dem entsprechenden Ton oder zu einer Geschwindigkeitsverzögerung. Die ausgegebene Musik ist dann natürlich und es kann die Qualität der Bedienung, das heißt die Qualität des Spiels, leicht beurteilt werden. Ein Problem, das es jedoch zu lösen gilt, wenn Worte mit einer Melodie durch einfache Bedienung von Bedienungstasten ausgegeben werden, ist die Wirkung der Qualität der Bedienung auf die Ausgabe und das Ausdrücken der Qualität der Bedienung.

Aus den oben erwähnten Gründen besteht weiterhin ein Bedarf an einer Weiterentwicklung von Musik-Spiel Software und Musik-Spiel Maschinen zur Wiedergabe von Worten mit Melodie mit einer kleinen Anzahl an Bedienungstasten als Eingabemittel einer Spielmaschine für den allgemeinen Gebrauch als Spiel, das ein Übertreffen einer musikalischen Darbietung ermöglicht und in welchem die Qualität der Bedienung die Ausgabe beeinflusst.

KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG

Die Erfindung ist eine Musik-Spiel Software, anhand derer ein Computer Musikdaten über ein Tonausgabemittel ausgibt, die einer Musik entsprechen, welche von einem Spieler über ein Eingabemittel ausgewählt wurde, und eine Prozedur ausführt, bei der ein diesen Musikdaten entsprechendes Hintergrundbild auf einem Bildschirm angezeigt wird, umfassend:

eine Musikdatei zum Speichern einer Vielzahl dieser Musikdaten;

wobei diese Musikdaten Lieddaten mit Melodie aufweisen, die Wörter und eine diesen Wörtern entsprechende Melodie umfassen;

wobei diese Lieddaten mit Melodie eine Vielzahl von Teillieddaten mit Melodie haben, die dadurch erhalten werden, dass die gesamten Wörter und die gesamte Melodie in der Reihenfolge ihrer Wiedergabe in die Mehrzahl geteilt werden; und

wobei jede dieser Teillieddaten mit Melodie Wörter mit einem oder mehreren Buchstaben und eine mit diesen Wörtern korrespondierende Melodie aufweist;

wobei die Musik-Spiel Software ein Programm ist, das den Computer dazu veranlasst, weiterhin folgende Prozeduren auszuführen:

eine Eingabe-Befehlsberechnungsprozedur zum Auslesen der Musikdaten, die der Musik entsprechen, welche von dem Spieler über das Eingabemittel aus der Musikdatei ausgewählt wurde, und zum Berechnen eines Eingabebefehls, der den Spieler dazu auffordert, eine spezifische Eingabetaste des Eingabemittels (beispielsweise Richtungstasten 5b, 5c, 5d und 5e) zu bedienen, die einem jeweiligen Teil von Lieddaten mit Melodie dieser ausgelesenen Musikdaten entspricht;

eine Prozedur zur Erzeugung eines Eingabebefehlsbilds, wobei für jeden Befehl ein Befehlsbilds erzeugt wird, welchen der spezifischen Eingabetaste des Eingabemittels entspricht,

eine Befehlsprozedur zum Anzeigen des erzeugten Befehlsbilds, welches auf dem Bildschirm in der Reihenfolge der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie bewegt wird, und zum Setzen einer Betätigungsreferenz-Position auf dem Bildschirm an einer vorbestimmten Position und zum Anzeigen derselben;

eine Zeitbeurteilungsprozedur, anhand derer beurteilt wird, ob die spezifische Eingabetaste innerhalb eines vorbestimmten Zeitintervalls betätigt wurde oder nicht, auf der Grundlage des Verhältnisses zwischen der Position des sich über den Bildschirm bewegenden Befehlsbilds und der Betätigungsreferenzposition, und

eine arithmetisch arbeitende Musikwiedergabeprozedur zur Veränderung der Wiedergabegeschwindigkeit, bei der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie, der mit dem Befehlsbild korrespondiert, ausgehend von einer Wiedergabegeschwindigkeit, die in der Musikdatei gespeichert ist (zum Beispiel wird die Anfangswiedergabegeschwindigkeit, welche die Wiedergabegeschwindigkeit zu Beginn der Wiedergabe ist, geändert oder die anschließende Wiedergabegeschwindigkeit wird mit Bezug auf die in der Musikdatei gespeicherten Teillieddaten mit Melodie nach oben oder nach unten verändert), in Abhängigkeit von dem mittels der Zeitbeurteilungsprozedur erzielten Beurteilungsergebnisses des Betätigungszeitpunktes der Eingabetaste, die dem jeweiligen Bildbefehl entspricht, und zur Ausgabe über das Tonausgabemittel.

Nach diesem Aspekt der Erfindung werden die Wörter mit Melodie wiedergegeben, wobei alle Teillieddaten mit Melodie (PPD), die die jeweiligen entsprechenden Wörter und Melodie umfassen, aufgrund der Bedienung der Bedienungstaste durch den Spieler wiedergegeben werden, so dass eine komplexe Bedienung, wie zum Beispiel die Bedienung einer Bedienungstaste für jeden Ton zur Bildung einer Melodie nicht notwendig ist, da die Wörter mit der Melodie mit einer kleinen Anzahl an Bedienungstasten gut wiedergegeben werden können, und eine interessantere Musik-Spiel Software geschaffen wird.

Zudem arbeitet die Musikwiedergabeprozedur zur Veränderung einer Wiedergabegeschwindigkeit bei der Wiedergabe der Teillieddaten mit Melodie, die mit dem Befehlsbild korrespondieren entsprechend des Ergebnisses des Bedienungszeitpunkts der Bedienungstaste, die einem jeweiligen Befehlsbild entspricht, wobei dieser Zeitpunkt von der Zeitbeurteilungsprozedur beurteilt wurde, arithmetisch und es kommt zur Ausgabe über die Tonausgabemittel, so dass die Qualität der Bedienung der Bedienungstaste die Wiedergabegeschwindigkeit in angemessener Weise beeinflussen kann.

Die Erfindung ist auch die Musik-Spiel Software, die dadurch gekennzeichnet ist, dass die Zeitbeurteilungsprozedur eine Berechnungsprozedur zur Berechnung von akkumulierten Auswertungswerten aufweist, mit der der Zeitunterschied zwischen dem Zeitpunkt an dem das angezeigte, sich über den Bildschirm bewegende Befehlsbild die Betätigungsreferenzposition passiert, und dem Zeitpunkt, an dem die Eingabetaste betätigt wurde, berechnet wird, die dazu dient, einen Auswertungspunkt zu bestimmen, der mit diesem berechneten Zeitunterschied korrespondiert, um durch Akkumulierung des Auswertungspunktes bei jedem Eingabebefehl einen akkumulierten Auswertungswert zu erhalten, und zum Speichern dieses akkumulierten Auswertungswertes in einem Speichermittel.

Nach diesem Aspekt der Erfindung berechnet die Prozedur zum Berechnen des akkumulierten Auswertungswertes den Zeitunterschied zwischen dem Zeitpunkt, zu dem das angezeigte, sich über den Bildschirm bewegende Befehlsbild die Betätigungsreferenzposition passiert, und dem Zeitpunkt, zu dem die Eingabetaste betätigt wurde, und berechnet den Auswertungspunkt so, dass er dem berechneten Zeitunterschied entspricht, und es wird durch Akkumulierung des Auswertungspunktes bei jedem Eingabebefehl der akkumulierte Auswertungswert (VL) erhalten, und der akkumulierte Auswertungswert im Speichermittel gespeichert, so dass die Qualität der Bedienung der Bedienungstaste durch den Spieler über den akkumulierten Auswertungswert objektiv als Wert erhalten werden kann.

Zudem ist die Erfindung die Musik-Spiel Software, die dadurch gekennzeichnet ist, dass die Musikwiedergabeprozedur eine Änderungsprozedur zur Änderung der Anfangswiedergabegeschwindigkeit hat, anhand derer bei der Wiedergabe dieses Teils von Lieddaten mit Melodie die Anfangsgeschwindigkeit gemäß dem akkumulierten Auswertungswert geändert wird.

Nach diesem Aspekt der Erfindung verändert die Änderungsprozedur zur Änderung der Anfangsgeschwindigkeit diese zum Zeitpunkt der Wiedergabe der Teillieddaten mit Melodie entsprechend des akkumulierten Auswertungswertes, so dass die Bewertung der so genannten „Musikalität" entsprechend der Qualität der Bedienung der Bedienungstaste bei der Wiedergabe der Musikdaten abgegeben werden kann, wodurch das Spielen auch unterhaltsamer wird.

Zudem ist die Erfindung die Musik-Spiel Software, die dadurch gekennzeichnet ist, dass die Musikwiedergabeprozedur eine Änderungsprozedur zur Änderung der Wiedergabegeschwindigkeit hat, anhand derer die Teillieddaten mit Melodie wiedergegeben werden, wobei die Wiedergabegeschwindigkeit eine vorbestimmte Zeit lang nach dem Beginn der Wiedergabe gemäß dem akkumulierten Auswertungswert allmählich verändert wird.

Nach diesem Aspekt der Erfindung gibt die Änderungsprozedur zur Änderung der Wiedergabegeschwindigkeit die Teillieddaten mit Melodie gemäß dem akkumulierten Auswertungswert wieder, wobei die Wiedergabegeschwindigkeit eine vorbestimmte Zeit lang nach dem Beginn der Wiedergabe allmählich verändert wird, so dass die Bewertung der so genannten „Musikalität" real abgegeben werden kann, wodurch das Spielen auch unterhaltsamer wird.

Zudem ist die Erfindung eine Musik-Spiel Maschine zur Ausgabe von Musikdaten über ein Tonausgabemittel, die mit einer Musik korrespondieren, welche von einem Spieler über ein Eingabemittel ausgewählt wurde, und zur Anzeige eines mit diesen Musikdaten korrespondierenden Hintergrundbildes auf einem Bildschirm, umfassend:

eine Musikdatei zum Speichern einer Vielzahl dieser Musikdaten;

wobei diese Musikdaten Lieddaten mit Melodie aufweisen, die Wörter und eine diesen Wörtern entsprechende Melodie umfassen;

wobei diese Lieddaten mit Melodie eine Vielzahl von Teillieddaten mit Melodie haben, die dadurch erhalten werden, dass die gesamten Wörter und die gesamte Melodie in der Reihenfolge ihrer Wiedergabe in die Mehrzahl geteilt werden; und

wobei jede dieser Teillieddaten mit Melodie Wörter mit einem oder mehreren Buchstaben und eine mit diesen Wörtern korrespondierende Melodie aufweist;

wobei die Musik-Spiel Maschine ferner umfasst:

Eingabe-Befehlsberechnungsmittel zum Auslesen der Musikdaten, die der Musik entsprechen, welche von dem Spieler über das Eingabemittel aus der Musikdatei ausgewählt wurde und zum Berechnen eines Eingabebefehls, der den Spieler dazu auffordert, eine spezifische Eingabetaste des Eingabemittels zu bedienen, die einem jeweiligen Teil von Lieddaten mit Melodie dieser ausgelesenen Musikdaten entspricht;

Mittel zur Erzeugung eines Eingabebefehlsbilds, wobei für jeden Befehl ein Befehlsbild erzeugt wird, welchen der spezifischen Eingabetaste des Eingabemittels entspricht, Mittel zum Anzeigen des erzeugten Befehlsbilds, welches auf dem Bildschirm in der Reihenfolge der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie bewegt wird, und zum Setzen einer Betätigungsreferenz-Position auf dem Bildschirm an einer vorbestimmten Position und zum Anzeigen derselben; Zeitbeurteilungsmittel zur Beurteilung, ob die spezifische Eingabetaste innerhalb eines vorbestimmten Zeitintervalls betätigt wurde oder nicht, auf der Grundlage des Verhältnisses zwischen der Position des sich über den Bildschirm bewegenden Befehlsbilds und der Betätigungsreferenz-Position; und arithmetisch arbeitende Musikwiedergabemittel zur Veränderung der Wiedergabegeschwindigkeit bei der Wiedergabe des. Teils von Lieddaten mit Melodie, der mit dem Befehlsbilds korrespondiert, ausgehend von einer Wiedergabegeschwindigkeit, die in der Musikdatei gespeichert ist, in Abhängigkeit von dem mittels des erzielten Beurteilungsergebnisses des Betätigungszeitpunktes der Eingabetaste, die dem jeweiligen Bildbefehl entspricht, und zur Ausgabe über das Tonausgabenmittel.

KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN

1 ist eine Ansicht, die das Aussehen einer erfindungsgemäßen tragbaren Spielmaschine zeigt;

2 ist ein Blockschaltbild, das die Steuerung der Spielmaschine aus 1 zeigt;

3 ist eine Ansicht, die einen Spielbildschirm auf einem Display zeigt;

4 ist eine Ansicht nach dem Löschen der Befehlsbilder vom Spielbildschirm aus 3;

5 ist eine Ansicht, die beispielhaft eine Geschwindigkeitssteuerung zeigt; und

6 ist eine typische Sicht zur Darstellung der Entsprechung zwischen den Lieddaten mit Melodie und dem Eingabebefehl.

BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM

Im Folgenden wird eine erfindungsgemäße Ausführungsform anhand der beigefügten Zeichnungen näher erläutert.

1 zeigt eine tragbare Spielmaschine als Spielmaschine zur Bildung eines Spielsystems. Eine tragbare Spielmaschine 1 hat einen Hauptkörper 2, ein an den Hauptkörper 2 als Anzeigeeinheit angebrachtes spiegelndes LCD-Display 3 und eine Eingabevorrichtung 4. Die Eingabevorrichtung 4 hat einen Richtungsschalter 5 und mehrere Schaltknöpfe 6a, 6b. Der Richtungsschalter 5 hat ein kreuzartiges Bedienungselement 5a zum Beispiel und gibt ein Signal aus, welches der jeweiligen Bedienung des Bedienungselementes 5a nach oben und unten und nach rechts und links entspricht (wobei die Bedienung dadurch erfolgt, dass der Endbereich des oberen Balkens, des unteren Balkens, des rechten bzw. des linken Balkens des Bedienungselementes niedergedrückt wird).

Eine Struktur einer derartigen Eingabevorrichtung 4 ist an sich bekannt, so dass verschiedene Abänderungen möglich sind. So können beispielsweise anstelle des Bedienungselements 5a vier Drucktasten jeweils oben, unten sowie rechts und links angeordnet sein. Die Anzahl der Druckschalter 6a, 6b und ihre Anordnung kann auf verschiedene Weise geändert werden. In der nachfolgenden Beschreibung wird der Druckschalter 6a als A-Knopf und der Druckschalter 6b als B-Knopf bezeichnet. Ist eine Unterscheidung der beiden Druckschalter 6a, 6b nicht notwendig, so werden diese als Knopf 6 bezeichnet. Die Spielmaschine 1 ist mit einem Netzschalter, einem Bedienungselement zur Einstellung der Lautstärke und dgl. versehen, wobei diese jedoch weggelassen wurden.

2 zeigt die Struktur einer an der Spielmaschine 1 vorgesehenen Steuereinheit 10. Die Steuereinheit 10 ist ein Computer, welcher sich eines Mikroprozessors bedient, dessen Hauptkörper eine zentrale Verarbeitungseinheit CPU 11 ist. Ein ROM-Speicher 12 (Nur-Lese-Speicher) und ein RAM-Speicher 13 (Speicher mit wahlfreiem Zugriff) als Hauptspeicher, eine Bildverarbeitungsschaltung 14 und eine Tonverarbeitungsschaltung 15 sind jeweils über einen Bus 16 mit der CPU 11 verbunden. Ein für die grundlegende Steuerung der Spielmaschine 1 erforderliches Programm (für das Booten des Computers zum Beispiel) ist im ROM-Speicher 12 gespeichert. Ein Arbeitsbereich mit Bezug auf die CPU 11 ist in dem RAM-Speicher 13 abgesichert. Die Bildverarbeitungsschaltung 14 steuert das LCD-Display 3 aufgrund eines von der CPU 11 ausgegebenen Bildgebungsbefehls, so dass ein vorbestimmtes Bild auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die Tonverarbeitungsschaltung 15 erzeugt ein analoges Tonsignal aufgrund eines von der CPU 11 empfangenen Ertönungsbefehls und gibt dieses Signal über einen Lautsprecher 7 aus.

Die jeweiligen Schalter 5, 6 der Eingabevorrichtung 4 werden über den Bus 16 mit der CPU 11 verbunden und die CPU 11 kann dabei den Betriebszustand der jeweiligen Schalter 5, 6 beurteilen. Zudem ist ein externer Speicher 17, der separat von der Steuereinheit 10 ausgebildet ist, mit dem Bus 16 verbunden. Der externe Speicher 17 weist eine abnehmbar am Hauptkörper 2 befestigbare Kassette zum Beispiel auf, und ein ROM-Speicher 18 als Speichermedium und ein RAM-Speicher 19 (Speicher mit wahlfreiem Zugriff) als wieder aufladbarer Benutzerspeicher sind darin vorgesehen. Ein Programm, beispielsweise die Ton-Spiel Software GSW und verschiedene zur Ausführung dieses Programms erforderliche Daten sind in dem ROM-Speicher 18 vorgespeichert. Der wiederaufladbare ROM-Speicher, ein Blitz-Speicher zum Beispiel, wird als Speicher 19 verwendet, wobei abgelegte Daten eines Spiels zum Beispiel bei Bedarf im Speicher gespeichert werden. Verschiedene Speichermedien, wie zum Beispiel ein magnetisches Speichermedium, ein optisches Speichermedium und ein photoelektrisches magnetisches Speichermedium können als Speichermedium zusätzlich zu einem Halbleiter-Speicherelement im externen Speicher 17 verwendet werden. Bei Bedarf schaltet sich eine Schnittstellenschaltung zwischen dem Bus 16 und jedem Element ein, wobei dies jedoch nicht gezeigt wurde. Es können verschiedene Arten von Steuereinheiten 10 können verwendet werden, es ist nicht nötig, sich auf die oben erwähnte Struktur zu beschränken.

Eine Kommunikationssteuerschaltung 20 ist über den Bus 16 mit der CPU 11 verbunden, um die Spielmaschine 1 mit einer vorbestimmten Kommunikationsleitung, einer weiteren Spielmaschine oder dgl. zu verbinden. Über eine Kommunikationsschnittstelle 21 ist ein Kommunikationsverbinder 22 mit der Kommunikationssteuerschaltung 20 verbunden. Als Kommunikationssteuerschaltung 20 kann eine Schaltung verwendet werden, die wie ein Modem oder eine Netzwerkschnittstelle funktioniert, indem zum Beispiel ein DSP-Prozessor (digitaler Signalprozessor) mit einer Software kombiniert wird. Der Kommunikationsverbinder 22 und/oder die Schnittstelle 21 kann als Peripheriegerät vorgesehen sein, welches extern an die Spielmaschine 1 angeschlossen wird.

Das im ROM-Speicher 18 gespeicherte Programm des externen Speichers 17 wird in den RAM-Speicher 13 geladen, so dass dieses Programm in der Spielmaschine 1 mit der oben erwähnten Struktur von der CPU 11 ausgeführt wird, und Leute dabei verschiedene Spielarten auf dem Bildschirm des Displays 3 spielen können. Zudem ist die Spielmaschine 1 mit einem vorbestimmten Netz verbunden, welches die Kommunikationssteuerschaltung 20 steuert, wobei Nachrichten ausgetauscht und ein Spiel des Typs „offene Feldschlacht" zwischen dieser Spielmaschine 1 und einer anderen Spielmaschine genossen werden kann.

Beim Ausführen eines vorbestimmten Initialisierungsprozesses (Einschalten zum Beispiel) in der Spielmaschine 1, führt die CPU 11 zunächst die vorbestimmte Initialisierung gemäß dem Programm des ROM-Speichers 12 aus. Nach Beendigung der Initialisierung fängt die CPU 11 an, die im RAM-Speicher 18 des externen Speichers 17 gespeicherte Ton-Spiel Software GSW in den ROM-Speicher 13 einzulesen und beginnt mit der Spielverarbeitung gemäß dem Programm. Bedient ein Spieler die Eingabevorrichtung 4 zum Ausführen eines vorbestimmten Spielstartvorgangs, so startet die CPU 11 verschiedene Arten von Steuerung, die zur Ausführung des Spiels gemäß den Prozeduren der Ton-Spiel Software GSW erforderlich sind.

Der Computer zum Ausführen der erfindungsgemäßen Spielsoftware ist die als tragbare Spielmaschine ausgebildete Spielmaschine 1, sie kann jedoch auch eine Spielmaschine für den Hausgebrauch sein. Zudem muss die Spielmaschine 1 nicht eine Vorrichtung zum Spielen sein, sie kann auch eine Vorrichtung für die Wiedergabe von allgemeiner Musik und von in einem Speichermedium gespeicherten Bildern sein. Ferner können ein beliebiger Computer, ein PC und ein Handy zum Beispiel, verwendet werden, solange die Spielsoftware von diesen ausgeführt werden kann.

Zunächst wählt ein Spieler über die Eingabevorrichtung 4 eine Musik aus, die der Spieler von der Musik-Spiel Software GSW gespielt haben möchte, und gibt den Befehl an die CPU 11 aus. Die CPU 11 liest Musikdaten MDR, welche der von dem Spieler ausgewählten Musik entspricht, aus einer in der Musik-Spiel Software GSW gespeicherten Musikdatei MFL aus, so dass die Daten im RAM-Speicher 13 gespeichert werden, und beginnt mit der Verarbeitung gemäß dem Musikverarbeitungsprogramm MPP der Musik-Spiel Software GSW. Eine Vielzahl an Musikstücken, die mit der Spielmaschine 1 von der Musik-Spiel Software GSW gespielt werden sollen, sind in der Musikdatei MFL als Musikdaten MDA derart gespeichert, dass sie aufgrund eines der Bedienung einer Eingabevorrichtung 4 durch einen Spieler gemäß der Musik-Spiel Software GSW entsprechenden Musikauswahlsignals gezielt ausgelesen werden.

Verschiedene Arten von Daten der Musik-Spiel Software GSW, zum Beispiel die Musikdaten MDA, können in beliebiger Form gespeichert werden, solange die Daten durch die Funktion des Programms der Musik-Spiel Software GSW ausgelesen werden können. In der vorliegenden Ausführungsform können diese Daten im externen Speicher 17 zusammen mit dem Programm der Spielsoftware GSW gespeichert werden, oder sie können in einem von der Spielmaschine 1 unabhängigen externen Speichermittel gespeichert werden, so dass diese Daten über ein Kommunikationsmedium wie das Internet in einen Speicher, beispielsweise in den RAM-Speicher 13, mit einem in der Spielsoftware GSW installierten Leseprogramm herunter geladen werden.

Die jeweiligen Musikdaten MDA sind Lieddaten mit Melodie PDM, welche aus Wörtern und einer diesen Wörtern entsprechenden Melodie bestehen, wie dies in 6 dargestellt ist, und die Lieddaten mit Melodie PDM bestehen aus einer Vielzahl von Teillieddaten mit Melodie PPD. Die Teillieddaten mit Melodie PPD werden dadurch erhalten, dass die gesamten Wörter und die gesamte Melodie in Einzelteile in der Reihenfolge ihrer Wiedergabe geteilt werden. Alle Teillieddaten mit Melodie PPD bestehen aus einem oder mehreren Buchstaben und aus der, diesen entsprechenden Melodie. Alle Teillieddaten mit Melodie PPD haben als Merkmaldaten die Reihenfolge der Wiedergabe und die Wiedergabezeit. Die CPU 11 und die Tonverarbeitungsschaltung 15 geben aufgrund der Merkmaldaten der jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD in der Musik-Spiel Software GSW die jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD in ihrer Reihenfolge wieder, so dass der Lautsprecher 7 die Lieddaten mit Melodie PDM in der richtigen Reihenfolge ausgeben kann.

In 6 zum Beispiel werden vier Teillieddaten mit Melodie PPD, „LOOK UP", „BIG SKY", „WALK WITH" und „WIND" („SCHAU AUF", „WEITEN HIMMEL", „GEHE MIT" und „DEM WIND") zusammen mit Melodiedaten gespeichert, (die eigentlichen Teillieddaten mit Melodie PPD bestehen nicht nur aus diesen vier Teilen sondern aus zahlreichen Teillieddaten mit Melodie PPD. Der Einfachheit halber wurde jedoch die Zahl der Teillieddaten mit Melodie PPD auf vier begrenzt), und die Lieddaten mit Melodie PDM bestehen aus diesen vier Teillieddaten mit Melodie PPD. Die CPU 11 und die Tonverarbeitungsschaltung 15 können die Lieddaten mit Melodie PDM „LOOK UP BIG SKY, WALK WITH WIND" („SCHAU AUF WEITEN HIMMEL; GEHE MIT DEM WIND") aufgrund. der Reihenfolge der Wiedergabe aller einzelnen Teillieddaten mit Melodie PPD in der Musik-Spiel Software GSW über den Lautsprecher 7 wiedergeben.

Das Musikverarbeitungsprogramm MPP führt Berechnungen aus, um die jeweiligen, die Lieddaten PDM bildenden Teillieddaten mit Melodie PPD jeweiligen Richtungspfeilen 5b, 5c, 5d und 5e des Bedienungselementes 5a der in 1 gezeigten Eingabevorrichtung 4 zuzuordnen. Wie bereits erwähnt, ist das Bedienungselement 5a eine Taste, mit denen der CPU 11 die Befehle nach oben, nach unten, nach rechts und nach links gegeben werden können, und es kann an die CPU 11 ein Richtungssignal DS ausgegeben werden, welches der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e entspricht, wenn der Endbereich des durch diesen Schalter gebildeten Kreuzes betätigt wird. Das heißt, die Richtungstaste 5b kann das Richtungssignal DS ausgeben, mit welchem sie der CPU 11 den Befehl nach oben gibt, die Richtungstaste 5c kann das Richtungssignal DS ausgeben, um den Befehl nach rechts zu geben, die Richtungstaste 5d befiehlt die Richtung nach unten und die Richtungstaste 5e, die Richtung nach links.

Beliebige, die Musikdaten MDA umfassende Teillieddaten mit Melodie PPD haben, über die Reihenfolge der Wiedergabe hinaus, einen Eingabebefehl DC, der den Teillieddaten mit Melodie PPD als Merkmaldaten entspricht, so dass eine Eins-zu-Eins Entsprechung erzielt wird. Aufgrund der Daten bezüglich der Reihenfolge der Wiedergabe in dem Musikverarbeitungsprogramm MPP liest die CPU 11 die Eingabebefehle DC der die Musikdaten MDA umfassenden Teillieddaten mit Melodie PPD, welche von dem Spieler für die Wiedergabe ausgesucht wurden, in der Reihenfolge der Wiedergabe aus und führt Berechnungen aus, um eine Eingabebefehlslinie DCL mit mehreren in der Reihenfolge der Wiedergabe der jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD angeordneten Eingabebefehlen DC zu erzeugen, wie in 6 zu sehen ist.

Der Eingabebefehl DC ist ein Befehl, der den Spieler dazu auffordert, eine spezifische Bedienungstaste des Eingabemittels zu bedienen, um den Computer (die CPU 11) dazu zu bringen, die vom Spieler gespielten Teillieddaten mit Melodie PPD wiederzugeben. Bedient der Spieler die Bedienungstaste entsprechend des Eingabebefehls DC zu einem vorbestimmten Zeitpunkt, so wird die CPU 11 so gesteuert, dass sie die entsprechenden Teillieddaten mit Melodie PPD wiedergibt.

Jeder Befehl DC besteht aus Daten, die die Richtung nach oben, nach unten, nach rechts bzw. nach links entsprechend des Richtungssignals DS, das von der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e der Eingabevorrichtung 4 ausgegeben wird, zeigen, wie in 6 zu sehen ist, und die Befehlslinie DCL besteht aus den Eingabebefehlen DC1, DC2, DC3 und DC4, die mit Pfeilen angezeigt werden, welche in vier Richtungen weisen „←", „↓", „→" und „↓" und den jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD in deren Reihenfolge von der linken Seite der 6 aus entsprechen. Die Befehle DC1, DC2, DC3 und DC4 entsprechen jeweils den jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD, so dass eine Eins-zu-Eins Entsprechung erzielt wird und die gleichen Richtungsbefehle DC und DC4, die beide die Richtung „↓" befehlen, über einen (nicht dargestellten) Steuerungsparameter als getrennte Daten voneinander unterschieden werden können, solange beide, diesen entsprechende Teillieddaten mit Melodie PPD sich voneinander unterscheiden.

In der oben gegebenen Darstellung wird jeder Befehl DC zur Bildung einer Befehlslinie DCL als Merkmaldaten der jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD gespeichert. Jeder Befehl DC kann jedoch zufallsgeneriert werden, um den jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD zu entsprechen, wenn die Musikdaten MDA ausgelesen werden, oder er kann durch Berechnung mit dem Zeichencode von Zeichen erzeugt werden, um die Teillieddaten mit Melodie PPD zu umfassen. So können zum Beispiel „0", „1", „2" und „3", die bei der Teilung des Zeichencodes (im Falle einer Zahl) durch vier (4) überzählig sind, jeweils den Eingabebefehlen DC1, DC2, DC3 und DC4 „←", „↓", „→" und „↓" zugeordnet werden.

Das Musikverarbeitungsprogramm MPP gibt der CPU 11 den Befehl, aufgrund der Lesebefehlslinie DCL entsprechend des Befehlserzeugungsprogramms CCP ein den jeweiligen Richtungstasten 5b, 5c, 5d bzw. 5e der Eingabevorrichtung 9 entsprechendes Befehlsbild CP zu erzeugen. Bei Erhalt dieses Befehls erzeugt die CPU 11 das beispielsweise aus einem schwarzen Pfeil gebildete Befehlsbild CP, wie in 3 zu sehen ist, welches einem jeweiligen Eingabebefehl DC zur Bildung der Befehlslinie DCL entspricht.

Danach gibt das Musikverarbeitungsprogramm MPP an die CPU 11 den Befehl, ein den Musikdaten MDA entsprechendes Hintergrundbild BP, welches von dem Spieler zur Wiedergabe angefordert wurde, aus einer Hintergrundbilddatei BPF der Spielsoftware GSW auszulesen. Zahlreiche, als Hintergrund beim Spielen der Musikdaten MDA zu verwendende Hintergrundbilder BP werden in der Hintergrundbilddatei BPF so gespeichert, dass sie den jeweiligen Musikdaten MDA entsprechen. Jedes Hintergrundbild BP besteht aus einem Grundbild BP1 und aus einem optionalen Bild BP2 betreffend die jeweiligen Musikdaten MDA.

Wie zum Beispiel in 4 zu sehen ist, ist das Grundbild BP1 eine Bilddatei, die durch ein feststehendes Bild oder durch die Animation einer für die jeweiligen Musikdaten MDA vorbereiteten Figur CR gebildet wird, und das Grundbild befindet sich und wird angezeigt im Hintergrund eines Befehlsbildschirms CP1, auf dem die Befehlsbilder CP während des Spielens mit den Musikdaten MDA über die Befehle des Spielers angezeigt werden. Das optionale Bild BP2 ist eine mit übertriebenen Bewegungen tanzende Animation der auf dem Grundbild BP1 angezeigten Figur CR oder das feststehende Bild oder die Animation der Figur CR unter verschiedenen Blickwinkeln (nicht dargestellt), und es wird eine vorbestimmte Zeit lang anstelle des Grundbildes BP1 auf dem Display 3 angezeigt, wenn ein beliebiger der beiden Druckschalter 6 (A-Knopf und B-Knopf) der Eingabevorrichtung 4 gedrückt wird, welche getrennt vom Bedienungselement 5a zur Eingabe der Befehlslinie DCL zum geeigneten Zeitpunkt vorgesehen ist.

Nachdem die vom Spieler ausgewählten Musikdaten MDA, die Befehlslinie DCL und das Hintergrundbild BP, welche den ausgewählten Musikdaten MDA entsprechen, aus der Musikdatei MFL und aus der Hintergrundbilddatei BPF zu deren Erzeugung ausgelesen wurden, gibt der Spieler über die Eingabevorrichtung 4 den Befehl aus, mit dem Spielen zu beginnen. Dann beginnt die CPU 11 damit, über die Bildverarbeitungsschaltung 14 einen Spielbildschirm PP3 entsprechend dem Anzeigeverarbeitungsprogramm der Musik-Spiel Software GSW zu erzeugen und führt Berechnungen aus, um gemäß dem weiter unten beschriebenen Befehlsbildanzeigeprogramm CPC den Befehlsbildschirm CP1 von oben in 3 nach unten zu rollen.

Wie in 3 gezeigt, ist der Spielbildschirm PP3 in einen Hauptanzeigebereich MDP zur Anzeige des Befehlsbildschirms CP1 und des Hintergrundbilds BP, einen Wortanzeigebereich PDP zur Anzeige von Lieddaten SD der ausgewählten Musikdaten MDA und einen Anzeigeunterbereich PDP zur Anzeige einer Auswertung SCO des Spiels und eines Hilfsassistenten SCR unterteilt. Wie bereits erwähnt, wird das Hintergrundbild BP im Hauptanzeigebereich MDP angezeigt und überlappt dabei den Befehlsbildschirm CP1. Das Anzeigeverarbeitungsprogramm DPP legt in ebener Richtung in einer vorbestimmten Position im unteren Abschnitt des Hauptanzeigebereichs MDP des Displays in 3 über die Bildverarbeitungsschaltung 14 eine Betätigungsreferenz-Position SP fest und zeigt diese an. Von den jeweiligen Richtungstasten 5b, 5c, 5d und 5e der Eingabevorrichtung 4 ausgegebene, den Richtungssignalen DS entsprechende Richtungsbilder DP1, DP2, DP3 und DP4 und jeweils dem B-Knopf 6b und dem A-Knopf 6a entsprechende Knopfbilder DP5 bzw. DP6 werden erzeugt und in der Betätigungsreferenz-Position SP angezeigt.

Wie in 3 zu sehen ist, legt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC über die CPU 11 an der Betätigungsreferenz-Position SP im rechten Winkel zu den auf dem Befehlsbildschirm CP1 angezeigten, jeweiligen Richtungsbildern DP1, DP2, DP3 und DP4 und den Knopfbildern DP5, DP6, sechs Bewegungspfade L1, L2, L3, L4, L5 und L6 fest.

Anschließend legt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC die jeweiligen Befehle DC über die CPU 11 auf der Basis der vom Musikverarbeitungsprogramm MPP erzeugten Befehlslinie DCL mit Bezug auf die durch den Pfeil eines jeden Befehls DC gezeigte Richtung so fest, dass sie die Befehlslinie DCL auf den den jeweiligen Richtungsbildern DP1, DP2, DP3 und DP4 des Befehlsbildschirms CP1 (in den Richtungen) entsprechenden Bewegungspfaden L1, L2, L3 und L4 aufweisen. Gleichzeitig legt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC eine Position eines jeden Befehls DC (Befehlsbild CP) in der Richtung oben/unten mit Bezug auf die Betätigungsreferenz-Position SP so fest, dass sie der Reihenfolge der Wiedergabe der einem jeweiligen Befehl DC entsprechenden Teillieddaten mit Melodie PPD entspricht (Befehlsbild CP), mit Bezug auf die Merkmaldaten der jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD der Musikdaten MDA.

Das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC legt auch einen Abstand DT zwischen den jeweiligen auf dem Befehlsbildschirm CP1 angezeigten Befehlsbildern CP in der Richtung oben/unten als der Abstand, der der Wiedergabezeit entspricht, das heißt, die der Wiedergabezeit entsprechende Pixelzahl, fest, bezogen auf die Wiedergabezeit der jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD.

Sind die jeweiligen Richtungsbilder DP1, DP2, DP3 und DP4 und die jeweiligen Knopfbilder DP5 und DP6, die sich in der Betätigungsreferenz-Position SP befinden und angezeigt sind, im oben genannten Zustand festgelegt, so rollt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC alle Befehlsbilder CP mit einer konstanten Geschwindigkeit nach unten in 3 ab. Dann werden die jeweiligen Befehlsbilder CP so gesteuert, dass sie in der in den Musikdaten MDA festgelegten Reihenfolge und mit einem entsprechenden Zeitabstand zum Wiedergabezeitpunkt der Teillieddaten mit Melodie PPD über die Betätigungsreferenz-Position SP nach unten wandern.

Sobald der Spieler sieht, dass jedes Befehlsbild CP das entsprechende, in der Betätigungsreferenz-Position SP befindliche Richtungsbild DP1, DP2, DP3 bzw. DP4 passiert, drückt er auf eine beliebige der jeweiligen Richtungstasten 5b, 5c, 5d und 5e der Eingabevorrichtung 4, die dem Richtungsbild DP entspricht, und achtet auf das auf dem Display 3 angezeigte Befehlsbild CP, welches von oben nach unten auf dem Bildschirm abrollt.

Erfasst die CPU 11 das Niederdrücken einer jeweiligen Richtungstaste 5b, 5c, 5d und 5e der Eingabevorrichtung 4, so wird ein entsprechendes Signal SG1 in die CPU 11 eingegeben. Die CPU 11 berechnet und schätzt, wie viel Zeitverzug zwischen dem Zeitpunkt besteht, zu dem das eingegebene Signal SG1 eingegeben wurde, das heißt, dem Zeitpunkt, zu dem die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e gedrückt wurde, und dem Zeitpunkt, zu dem das entsprechende Befehlsbild CP das Richtungsbild DP, welches in der Betätigungsreferenz-Position SP liegt, passiert, auf der Basis des Zeitbeurteilungsprogramms TDP der Musik-Spiel Software GSW. Anhand des Zeitbeurteilungsprogramms TDP schaut die CPU 11, welches Befehlsbild CP aus mehreren, auf dem Display 3 mit einer konstanten Geschwindigkeit nach unten abgerollten Befehlsbildern CP als erstes die Betätigungsreferenz-Position SP erreicht, und schätzt, welche der Richtungstasten 5b, 5c, 5d und 5e von dem Spieler betätigt wurde, und berechnet den Zeitpunkt der Betätigung auf der Basis des Zeitpunkts, zu dem das nächstliegende Befehlsbild CP im Befehlsbildschirm CP1 mit Bezug auf die Betätigungsreferenz-Position SP diese Betätigungsreferenz-Position SP passiert.

Das Zeitbeurteilungsprogramm TDP beurteilt über die CPU 11 die Betätigung der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e in eine Richtung, die sich von der unterscheidet, die das die Betätigungsreferenz-Position SP passierende Befehlsbild CP anzeigt, ungeachtet des Betätigungszeitpunkts als „Fehlbedienung", und berechnet einen vorbestimmten Auswertungspunkt VT als akkumulierter Auswertungswert VL des RAM-Speichers 13 und speichert diesen. Wird, im Gegensatz hierzu, geschätzt, dass der Spieler die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e in eine Richtung betätigt hat, die der entspricht, welche das die Betätigungsreferenz-Position 5P passierende Befehlsbild CP anzeigt, so berechnet die CPU 11 den Zeitunterschied zwischen dem Zeitpunkt, zu dem das Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, und dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e gedrückt hat (dem Zeitpunkt, zu dem das Signal SG1 eingegeben wurde) und erhält den Auswertungspunkt entsprechend dem Zeitunterschied.

Die CPU 11 erhält den Auswertungspunkt bei jedem Eingabebefehl DC, das heißt bei jedem Befehlsbild CP durch Berechnung des Betätigungszeitpunkts der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e durch den Spieler entsprechend des Zeitbeurteilungsprogramms TDP und akkumuliert die jeweiligen Auswertungspunkte, um den akkumulierten Auswertungswert VL zu erhalten, und speichert diesen in dem RAM-Speicher 13.

Je größer der Zeitunterschied zwischen dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e (dem Zeitpunkt der Eingabe des Signals SG1) drückt, und dem Zeitpunkt, zu dem das Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, umso höher ist der Auswertungspunkt VT (ist aber der maximale Schwellwert oder weniger). Übersteigt der Zeitunterschied eine vorbestimmte Zeit oder wird eine „Fehlbedienung" geschätzt, so wird ein vorbestimmter, maximaler Schwellwert festgelegt. Wurde die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e innerhalb einer angemessenen vorbestimmten Zeit gedrückt, so schätzt das Zeitbeurteilungsprogramm TDP, dass diese „wählbar" ist, und zieht einen vorbestimmten Wert von dem in dem RAM-Speicher 13 gespeicherten, akkumulierten Auswertungswert VL ab. Auf diese Weise wird der akkumulierte Auswertungswert VL, dem jedes Mal, wenn ein Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, der Auswertungspunkt VT hinzugefügt wird, im RAM-Speicher 13 abgelegt. Der hohe akkumulierte Auswertungswert VL bedeutet jedoch eine Zeitverzögerung zwischen dem Zeitpunkt der Betätigung der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e durch den Spieler und dem Zeitpunkt, zu dem ein Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP mit hoher Frequenz passiert.

Gleichzeitig mit der Akkumulierung des akkumulierten Auswertungswertes VL anhand des Zeitbeurteilungsprogramms TDP führt die CPU 11 das Musikwiedergabeprogramm MRP aus, um über den Lautsprecher 7 anhand der Tonverarbeitungsschaltung 15 die vom Spieler ausgewählte Musik wiederzugeben, entsprechend des Zeitpunkts der Betätigung der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e durch den Spieler über das Zeitbeurteilungsprogramm TDP.

Schätzt die CPU 11, dass das Spiel aufgrund der Tatsache, dass die Richtungstaste 5b, 5c, 5d und 5e innerhalb eines vorbestimmten angemessenen Zeitunterschieds entsprechend des Zeitbeurteilungsprogramms TDP gedrückt wurde, „wählbar" ist, so gibt das Musikwiedergabeprogramm MRP die Teillieddaten mit Melodie PPD, welche dem Befehlsbild CP entsprechen, mit einer Standardgeschwindigkeit, wie sie in der Musikdatei MFL über die Tonverarbeitungsschaltung 15 gespeichert ist, zusammen mit der Melodie wieder. In diesem Fall werden die Teillieddaten mit Melodie PPD in dem Zustand wiedergegeben, wie sie in der Musikdatei MFL gespeichert wurden, so dass die Teillieddaten mit Melodie PPD mit einer angemessenen Geschwindigkeit wiedergegeben werden.

Befindet das Zeitbeurteilungsprogramm TDP das Spiel nicht „wählbar", das heißt, wurde die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e in eine Richtung gedrückt, die sich von der durch das die Betätigungsreferenz-Position SP passierende Befehlsbild CP angegebenen unterscheidet, bzw. wurde die Richtungstaste 5b, 5c, 5d und 5e nach dem Zeitpunkt gedrückt, der, ausgehend von dem Zeitpunkt, zu dem das Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, als „wählbar" befunden wurde, so liest die CPU 11 den im RAM-Speicher 13 akkumulierten Auswertungswert VL entsprechend des Musikwiedergabeprogramms MRP aus und manipuliert, entsprechend dem akkumulierten Auswertungswert VL, die Geschwindigkeit der Teillieddaten mit Melodie PPD entsprechend zur Passierung des Befehlsbildes CP durch die Betätigungsreferenz-Position 5P und gibt über den Lautsprecher 7 die in ihrer Geschwindigkeit bearbeiteten Teillieddaten mit Melodie PPD über die Tonverarbeitungsschaltung 15 wieder.

Das heißt, das Musikwiedergabeprogramm MRP liest den im RAM-Speicher 13 gespeicherten akkumulierten Auswertungswert VL aus und verändert eine ursprüngliche Geschwindigkeit um den Wert, der dem akkumulierten Auswertungswert VL entspricht, um so eine Anfangsgeschwindigkeit SP1 der entsprechenden Teillieddaten mit Melodie PPD zu bestimmen, und gibt die Teillieddaten mit Melodie PPD ausgehend von der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wieder. Wie zum Beispiel in 5 dargestellt ist, bringt das Musikwiedergabeprogramm MRP die CPU 11 dazu, mehrere Startgeschwindigkeiten SP1 zu berechnen und festzulegen, welche sich in Stufen bei jeder chromatischen Skala von oben nach unten mit Bezug auf die Geschwindigkeit verändern, die als Anfangsgeschwindigkeit, das heißt, als die Geschwindigkeit, die als erste (eine Standardgeschwindigkeit ST) zum Zeitpunkt, zu dem die in der Musikdatei MFL gespeicherten Teillieddaten mit Melodie PPD wiedergegeben werden, festgelegt wurde, wiedergegeben werden soll (In einem in 5 dargestellten Beispiel werden die Anfangsgeschwindigkeiten mit sechs Stufen von –3 bis +3 gezeigt, wobei diese sich bei jeder chromatischen Skala in Richtung von oben nach unten mit Bezug auf die Anfangsgeschwindigkeit ST verändern) entsprechend dem akkumulierten Auswertungswert VL, und gibt die Teillieddaten mit Melodie PPD ausgehend von der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wieder, welche sich über eine oder mehrere Stufen in Richtung von oben nach unten entsprechend dem akkumulierten Auswertungswert VL verändert. Dann werden die Teillieddaten mit Melodie PPD, die über den Lautsprecher 7 durch die Tonverarbeitungsschaltung 15 wiedergegeben werden, nicht als Melodie mit der ursprünglich in der Musikdatei MFL gespeicherten Standardgeschwindigkeit ST wiedergegeben, sondern wird in einem so genannten Zustand der „Unmusikalität" wiedergegeben, in dem die Geschwindigkeit nach oben oder nach unten entsprechend dem akkumulierten Auswertungswert VL verändert wird. Die Position der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wird mit dem Musikwiedergabeprogramm MRP festgelegt und verändert sich ausgehend von der Standardgeschwindigkeit ST beim Ansteigen des akkumulierten Auswertungswerts VL, so dass je höher die Frequenz ist, mit der der Zeitpunkt der Betätigung der Richtungstaste 5b, 5c, 5d und 5e durch den Spieler von dem Zeitpunkt abweicht, zu dem das jeweilige Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, um so größer der Abstand zwischen der Anfangsgeschwindigkeit SP1 zum Zeitpunkt der Wiedergabe der Teillieddaten mit Melodie PPD und der Standardgeschwindigkeit ST ist. In diesem Falle wird der Grad der „Musikalität" so gesteuert, dass er steigt.

Befindet das Zeitbeurteilungsprogramm TDP, dass die Betätigung der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e durch den Spieler eine „Fehlbedienung" war, bzw. befindet es, dass der Unterschied zwischen dem Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e drückt, (dem Zeitpunkt der Eingabe des Signals SG1) und dem Zeitpunkt, zu dem das Befehlsbild CP die Betätigungsreferenz-Position SP passiert, eine vorbestimmte Zeit übersteigt, so werden die entsprechenden Teillieddaten mit Melodie PPD nicht wiedergegeben.

Und das Musikwiedergabeprogramm MRP gibt über die Tonverarbeitungsschaltung 15 die Teillieddaten mit Melodie PPD in der Standardgeschwindigkeit, wie sie in der Musikdatei MFL abgelegt wurde, ungeachtet des akkumulierten Auswertungswerts VL, zusammen mit der Melodie wieder, wenn die Teillieddaten mit Melodie PPD entsprechend der Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e wiedergegeben werden, die zu dem Zeitpunkt gedrückt wurde, der von dem Zeitbeurteilungsprogramm TDP als „wählbar" befunden wurde (das heißt, zu dem Zeitpunkt, der dem Befehlsbild CP entspricht).

Wird die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e zu dem Zeitpunkt gedrückt, der als „wählbar" befunden wurde, selbst wenn der akkumulierte Auswertungswert VL zu einem bestimmten Grad akkumuliert wurde, so werden die Teillieddaten mit Melodie PPD in der Standardgeschwindigkeit, wie sie in der Musikdatei MFL gespeichert wurde, wiedergegeben und der Versuch durch den Spieler, die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e zum richtigen Zeitpunkt zu drücken, beeinflusst in angemessener Weise die Wiedergabe der Teillieddaten PPD. Anders ausgedrückt, selbst wenn der Spieler einen hohen akkumulierten Auswertungswert VL hat, so wird er noch nicht als „unmusikalisch" eingestuft, wobei die Wiedergabe mit veränderter Anfangsgeschwindigkeit SP1 ausgeführt wird, wenn der Spieler die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e zum richtigen Zeitpunkt drückt, so dass der Wille, sich der durch das Spiel gestellten Aufforderung zu stellen, aufrecht erhalten bleibt und der Spaß am Spiel nicht abnimmt.

Wird das Spiel von dem Zeitbeurteilungsprogramm TDP „wählbar" befunden, so wird, wie bereits erwähnt, der im RAM-Speicher 13 akkumulierte Auswertungswert VL abgezogen. Dann werden die Teillieddaten mit Melodie PPD wiedergegeben, wobei die Position der Anfangsgeschwindigkeit SP1 bezogen auf die Standardgeschwindigkeit ST auf der Basis des akkumulierten Auswertungswerts VL um eine Stufe auf der Seite der Standardgeschwindigkeit verlagert wird, wenn der akkumulierte Auswertungswert VL geringer als ein vorbestimmter Wert ist, selbst wenn bei der nächsten Beurteilung das Spiel nicht „wählbar" befunden wird. Daher wird der Grad der „Unmusikalität" im Vergleich zur letzten Wiedergabe der Teillieddaten mit Melodie PPD verbessert, wobei der Wille des Spielers, sich der durch das Spiel gestellten Aufforderung zu stellen, aufrechterhalten bleibt und der Spaß am Spiel dadurch nicht verdorben wird.

Wie bereits erwähnt, gibt das Musikwiedergabeprogramm MRP die Teillieddaten mit Melodie PPD ausgehend von der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wieder, welche sich nach oben oder nach unten um eine vorbestimmte Geschwindigkeit im Verhältnis zur Standardgeschwindigkeit ST verändert, wenn das Zeitbeurteilungsprogramm TDP das Spiel nicht für „wählbar" erachtet. Zu diesem Zeitpunkt legt das Musikwiedergabeprogramm MRP eine Zielgeschwindigkeit OP fest, welche der Anfangsgeschwindigkeit SP1 entspricht, wie in 5 zu sehen ist, und gibt die Teillieddaten mit Melodie PPD mit einer Geschwindigkeit wieder, die danach trachtet, die Zielgeschwindigkeit OP zu erreichen. Das heißt, das Musikwiedergabeprogramm MRP beginnt die Teillieddaten mit Melodie PPD mit der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wiederzugeben und ändert dann allmählich stufenweise die Geschwindigkeit während der Wiedergabe, um innerhalb einer vorbestimmten Zeit T nach Beginn der Wiedergabe die Zielgeschwindigkeit OP zu erreichen.

Diese Zielgeschwindigkeit OP wird so gesteuert, dass sie in angemessener Weise in Richtung von oben nach unten und umgekehrt (in einer durch die Pfeile U und D in 5 angegebenen Richtung) oszilliert, bezogen auf die ursprüngliche Standardgeschwindigkeit ST, und deren Amplitude wird auf der Basis des akkumulierten Auswertungswerts VL in angemessener weise festgelegt. Dadurch wird die Wiedergabe der Teillieddaten mit Melodie PPD, ausgehend von der von der Standardgeschwindigkeit ST ausgehend sich verändernden Geschwindigkeit, so gesteuert, dass sie auf eine vorbestimmte Standardgeschwindigkeit ST zurückgebracht wird. Durch diese Steuerung können der Grad der „Unmusikalität", das heißt, ein spezifischer „unmusikalischer" Zustand, in dem aufgrund der oszillierenden Zielgeschwindigkeit OP, welche auf der Basis des akkumulierten Auswertungswerts VL festgelegt wurde, die Geschwindigkeit nicht richtig auf die Standardgeschwindigkeit ST zurückgebracht werden kann, und die Geschwindigkeit während der oszillierenden Wiedergabe real wiedergegeben werden.

Es ist nicht immer erforderlich, die Zielgeschwindigkeit OP festzulegen, aber die Teillieddaten mit Melodie PPD können so gesteuert werden, dass sie derart wiedergegeben werden, dass deren Geschwindigkeit, ausgehend von der Anfangsgeschwindigkeit SP1 während der Wiedergabe stufenweise zu der Standardgeschwindigkeit ST zurückkehrt.

Drückt der Spieler nacheinander alle Richtungstasten 5b, 5c, 5d bzw. 5e, um dem Befehlsbild CP zu entsprechen, welches von oben nach unten auf dem Bildschirm in 3 abgerollt wird, so beurteilt die CPU 11 den Zeitpunkt betreffend die jeweiligen entsprechenden Teillieddaten mit Melodie PPD gemäß dem Zeitbeurteilungsprogramm TDP und bewertet das Spiel als „wählbar" und subtrahiert oder akkumuliert den akkumulierten Auswertungswert VL, und infolge dessen geben die CPU 11 und die Tonverarbeitungsschaltung 15 die jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD entlang der Befehlslinie DCL mit dem Musikwiedergabeprogramm MRP wieder, so dass die aus den aufeinander folgenden Teillieddaten mit Melodie PPD bestehenden Musikdaten MDA über den Lautsprecher 7 wiedergegeben werden.

Die Musikdaten MDA werden über den Lautsprecher 7 wiedergegeben, indem die jeweiligen Teillieddaten mit Melodie PPD in der Reihenfolge entlang der Befehlslinie DCL wiedergegeben werden. Dann werden manche der Teillieddaten mit Melodie PPD korrekt mit der Standardgeschwindigkeit ST wiedergegeben und andere werden im Zustand der „Unmusikalität" wiedergegeben, in dem sie ausgehend von der Anfangsgeschwindigkeit SP1 wiedergegeben werden und die Geschwindigkeit um eine vorbestimmte Geschwindigkeit nach oben oder nach unten bezogen auf die Standardgeschwindigkeit ST entsprechend des Zeitpunkts, zu dem die Richtungstaste 5b, 5c, 5d bzw. 5e durch den Spieler gedrückt wurde, verändert wird.

Während der Erzeugung des Befehlsbildschirms CP1 erzeugt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC entsprechend der ausgewählten Musikdaten MDA mehrere Bildbefehle PIC betreffend das Hintergrundbild BP, so dass diese zusätzlich zu der Befehlslinie DCL den Betätigungstasten mit der Ausnahme der Richtungstasten 5b, 5c, 5d bzw. 5e entsprechen. Im Falle von 3 erzeugt das Befehlsbildanzeigeprogramm CPC die Bildbefehle PIC, so dass diese den beiden Druckschaltern 6 (A-Knopf und B-Knopf) entsprechen.

Beide erzeugte Bildbefehle PIC befinden sich auf den angemessenen Positionen auf den Bewegungspfaden L5 und L6 der Knopfbilder DP5 und DP6, die jeweils dem B-Knopf bzw. dem A-Knopf des Befehlsbildschirms CP1 entsprechend dem Befehlsbildanzeigeprogramm CPC zugeordnet sind. Die Bildbefehle PIC werden über dem Bildschirm in 3 nach unten abrollend angezeigt, indem sie durch die CPU 11 gemäß dem Befehlsbildanzeigeprogramm CPC mit den Befehlsbildern CP entsprechend der Richtungstasten 5b, 5c, 5d und 5e synchronisiert werden. Dann drückt der Spieler einen entsprechenden Druckschalter 6 (A-Knopf und B-Knopf), wenn die Bildbefehle PIC, die sich nach unten auf den beiden Bewegungsbahnen L5, L6 in 3 bewegen, die entsprechenden Knopfbilder DP5 und DP6 passieren.

Befindet die CPU 11 gemäß dem Zeitbeurteilungsprogramm TDP, dass der Spieler den entsprechenden Druckschalter 6 (A-Knopf und B-Knopf) innerhalb des vorbestimmten Zeitunterschieds auf der Basis des Zeitpunkts, zu dem die Bildbefehle PIC die entsprechenden Knopfbilder DP5 und DP6 passierten, gedrückt hat, (einschließlich zu frühes oder zu spätes Betätigen), so wird das Spiel durch die CPU 11 als „wählbar" befunden und es wird als Hintergrundbild BP anstelle des Grundbilds BP1 das optionale Bild BP2 angezeigt. Dabei kann das Hintergrundbild BP mit unterschiedlichen Formen angezeigt werden, wobei hier erwartet wird, dass der Wille, sich der durch das Spiel gestellten Aufforderung zu stellen, gestärkt und der Spaß am Spiel erhöht wird.

Wird befunden, dass der Spieler den entsprechenden Druckschalter (A-Knopf und B-Knopf) nicht während des vorbestimmten Zeitunterschieds auf der Basis des Zeitpunkts, zu dem die Bildbefehle PIC die entsprechenden Knopfbilder DP5 und DP6 passieren (einschließlich zu frühes oder zu spätes Betätigen), gedrückt hat, so wird als Hintergrundbild BP weiterhin das Grundbild BP1 angezeigt und wird nicht ausgewechselt.

Bei der Wiedergabe der durch den Spieler ausgewählten Musikdaten MDA bringt die Musik-Spiel Software GSW die CPU 11 dazu, das Auswertungsprogramm VAP auszuführen, so dass ein Auswertungspunkt mit einem vorbestimmten Betätigungsausdruck auf der Basis des von dem Zeitbeurteilungsprogramm TDP und dem akkumulierten Auswertungswert VL befundenen Betätigungszustands der Richtungstaste durch den Spieler berechnet wird. Dann wird der Auswertungspunkt als Auswertung SCO auf dem Anzeigeunterbereich SDP des Spielbildschirms PP3 angezeigt.

Entsprechend der Auswertung SCO und dem akkumulierten Zustand des akkumulierten Auswertungswertes VL liest die CPU 11 auf der Basis des Anzeigeverarbeitungsprogramms DPP aus einer Hilfsassistentendatei CT1 den Hilfsassistenten SCR aus, welcher entsprechend der Musikdaten MDA während der Wiedergabe gespeichert wurde, und zeigt den Assistenten SCR im Anzeigeunterbereich SDP, wie in 3 gezeigt wird, an.

In der eingangs erwähnten Ausführungsform ist die CPU 11 eine Spielsteuereinheit und die Kombination der CPU 11 und einer spezifischen Software umfasst verschiedene Arten von Mitteln als Spielsteuereinheiten, wobei jedoch mindestens ein Teil dieser Mittel durch eine Logikschaltung ersetzt werden können.

Zudem kann die Erfindung als Unterhaltungssoftware zur Ausführung durch einen Computer und als elektronische Spielausstattung unter Verwendung eines Computers verwendet werden.

Die vorliegende Erfindung wurde aufgrund der besprochenen Ausführungsbeispiele näher erläutert. Obwohl manche Änderungen erwähnt wurden, sind die in der Beschreibung beschriebenen Ausführungsformen lediglich als Beispiele und nicht als einschränkend zu verstehen. Der Rahmen der Erfindung wird durch die angefügten Ansprüche definiert und wird durch die Beschreibung der spezifischen Ausführungsformen nicht eingeschränkt. Dementsprechend ist zu verstehen, dass alle innerhalb des Rahmens der Ansprüche vorgenommenen Umwandlungen und Änderungen in den Rahmen der vorliegenden Erfindung fallen.


Anspruch[de]
Musik-Spiel Software, anhand derer ein Computer Musikdaten über ein Tonausgabemittel ausgibt, die einer Musik entsprechen, welche von einem Spieler über ein Eingabemittel ausgewählt wurde, und eine Prozedur ausführt, bei der ein diesen Musikdaten entsprechendes Hintergrundbild auf einem Bildschirm angezeigt wird, umfassend:

eine Musikdatei zum Speichern einer Vielzahl dieser Musikdaten;

wobei diese Musikdaten Lieddaten mit Melodie aufweisen, die Wörter und eine diesen Wörtern entsprechende Melodie umfassen;

wobei diese Lieddaten mit Melodie eine Vielzahl von Teillieddaten mit Melodie haben, die dadurch erhalten werden, dass die gesamten Wörter und die gesamte Melodie in der Reihenfolge ihrer Wiedergabe in die Mehrzahl geteilt werden; und

wobei jede dieser Teillieddaten mit Melodie Wörter mit einem oder mehreren Buchstaben und eine mit diesen Wörtern korrespondierende Melodie aufweist;

wobei die Musik-Spiel Software ein Programm ist, das den Computer dazu veranlasst, weiterhin folgende Prozeduren auszuführen:

eine Eingabe-Befehlsberechnungsprozedur zum Auslesen der Musikdaten, die der Musik entsprechen, welche von dem Spieler über das Eingabemittel aus der Musikdatei ausgewählt wurde, und zum Berechnen eines Eingabebefehls, der den Spieler dazu auffordert, eine spezifische Eingabetaste des Eingabemittels zu bedienen, die einem jeweiligen Teil von Lieddaten mit Melodie dieser ausgelesenen Musikdaten entspricht;

eine Prozedur zur Erzeugung eines Eingabebefehlsbilds, wobei für jeden Befehl ein Befehlsbilds erzeugt wird, welchen der spezifischen Eingabetaste des Eingabemittels entspricht,

eine Befehlsprozedur zum Anzeigen des erzeugten Befehlsbilds, welches auf dem Bildschirm in der Reihenfolge der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie bewegt wird, und zum Setzen einer Betätigungsreferenz-Position auf dem Bildschirm an einer vorbestimmten Position und zum Anzeigen derselben;

eine Zeitbeurteilungsprozedur, anhand derer beurteilt wird, ob die spezifische Eingabetaste innerhalb eines vorbestimmten Zeitintervalls betätigt wurde oder nicht, auf der Grundlage des Verhältnisses zwischen der Position des sich über den Bildschirm bewegenden Befehlsbilds und der Betätigungsreferenzposition, und eine arithmetischarbeitende Musikwiedergabeprozedur zur Veränderung der Wiedergabegeschwindigkeit, bei der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie, der mit dem Befehlsbild korrespondiert, ausgehend von einer Wiedergabegeschwindigkeit, die in der Musikdatei gespeichert ist, in Abhängigkeit von dem mittels der Zeitbeurteilungsprozedur erzielte Beurteilungsergebnisses des Betätigungszeitpunktes der Eingabetaste, die dem jeweiligen Bildbefehl entspricht, und zur Ausgabe über das Tonausgabemittel.
Musik-Spiel Software nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Zeitbeurteilungsprozedur eine Berechnungsprozedur zur Berechnung von akkumulierten Auswertungswerten aufweist, mit der der Zeitunterschied zwischen dem Zeitpunkt an dem das angezeigte, sich über den Bildschirm bewegende Befehlsbild die Betätigungsreferenzposition passiert, und dem Zeitpunkt, an dem die Eingabetaste betätigt wurde, berechnet wird, die dazu dient, einen Auswertungspunkt zu bestimmen, der mit diesem berechneten Zeitunterschied korrespondiert um einen akkumulierten Auswertungswert zu erhalten zum Speichern diese akkumulierten Auswertungswertes in einem Speichermittel. Musik-Spiel Software nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Musikwiedergabeprozedur eine Änderungsprozedur zur Änderung der Anfangswiedergabegeschwindigkeit hat, anhand derer bei der Wiedergabe dieses Teils von Lieddaten mit Melodie die Anfangsgeschwindigkeit gemäß dem akkumulierten Auswertungswert geändert wird. Musik-Spiel Software nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Musikwiedergabeprozedur eine Änderungsprozedur zur Änderung der Wiedergabegeschwindigkeit hat, anhand derer der Teil von Lieddaten mit Melodie wiedergegeben wird, wobei die Wiedergabegeschwindigkeit eine vorbestimmte Zeit lang nach dem Beginn der Wiedergabe gemäß dem akkumulierten Auswertungswert allmählich verändert wird. Musik-Spiel Maschine zur Ausgabe von Musikdaten über ein Tonausgabemittel, die mit einer Musik korrespondieren, welche von einem Spieler über ein Eingabemittel ausgewählt wurde, und zur Anzeige eines mit diesen Musikdaten korrespondierenden Hintergrundbildes auf einem Bildschirm, umfassend:

eine Musikdatei zum Speichern einer Vielzahl dieser Musikdaten;

wobei diese Musikdaten Lieddaten mit Melodie aufweisen, die Wörter und eine diesen Wörtern entsprechende Melodie umfassen;

wobei diese Lieddaten mit Melodie eine Vielzahl von Teillieddaten mit Melodie haben, die dadurch erhalten werden, dass die gesamten Wörter und die gesamte Melodie in der Reihenfolge ihrer Wiedergabe in die Mehrzahl geteilt werden; und

wobei jede dieser Teillieddaten mit Melodie Wörter mit einem oder mehreren Buchstaben und eine mit diesen Wörtern korrespondierende Melodie aufweist;

wobei die Musik-Spiel Maschine ferner umfasst:

Eingabe-Befehlsberechnungsmittel zum Auslesen der Musikdaten, die der Musik entsprechen, welche von dem Spieler über das Eingabemittel aus der Musikdatei ausgewählt wurde und zum Berechnen eines Eingabebefehls, der den Spieler dazu auffordert, eine spezifische Eingabetaste des Eingabemittels zu bedienen, die einem jeweiligen Teil von Lieddaten mit Melodie dieser ausgelesenen Musikdaten entspricht;

Mittel zur Erzeugung eines Eingabebefehlsbilds, wobei für jeden Befehl ein Befehlsbild erzeugt wird, welchen der spezifischen Eingabetaste des Eingabemittels entspricht, Mittel zum Anzeigen des erzeugten Befehlsbilds, welches auf dem Bildschirm in der Reihenfolge der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie bewegt wird, und zum Setzen einer Betätigungsreferenz-Position auf dem Bildschirm an einer vorbestimmten Position und zum Anzeigen derselben; Zeitbeurteilungsmittel zur Beurteilung, ob die spezifische Eingabetaste innerhalb eines vorbestimmten Zeitintervalls betätigt wurde oder nicht, auf der Grundlage des Verhältnisses zwischen der Position des sich über den Bildschirm bewegenden Befehlsbilds und der Betätigungsreferenz-Position;

und arithmetischarbeitende Musikwiedergabemittel zur Veränderung der Wiedergabegeschwindigkeit bei der Wiedergabe des Teils von Lieddaten mit Melodie, der mit dem Befehlsbilds korrespondiert, ausgehend von einer Wiedergabegeschwindigkeit, die in der Musikdatei gespeichert ist, in Abhängigkeit von dem mittels des erzielten Beurteilungsergebnisses des Betätigungszeitpunktes der Eingabetaste, die dem jeweiligen Bildbefehl entspricht, und zur Ausgabe über das Tonausgabenmittel.






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