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Dokumentenidentifikation DE102006003433A1 26.07.2007
Titel Denk- und Lernspielzeug
Anmelder Jeromin, Günter E., Prof. Dr., 69120 Heidelberg, DE
Erfinder Jeromin, Günter E., Prof. Dr., 69120 Heidelberg, DE
DE-Anmeldedatum 25.01.2006
DE-Aktenzeichen 102006003433
Offenlegungstag 26.07.2007
Veröffentlichungstag im Patentblatt 26.07.2007
IPC-Hauptklasse G09B 19/22(2006.01)A, F, I, 20060125, B, H, DE
IPC-Nebenklasse B65D 77/04(2006.01)A, L, I, 20060125, B, H, DE   B65D 85/00(2006.01)A, L, I, 20060125, B, H, DE   
Zusammenfassung Die Erfindung betrifft ein neues Denk- und Lernspielzeug, das aus einem Körper unterschiedlicher Gestalt besteht. Das Denk- und Lernspielzeug besteht aus mehreren Teilen und ist auseinandernehmbar. In dem inneren Teil des Denk- und Lernspielzeugs befindet sich ein Hohlraum, in dem ein beispielsweise für ein Kind oder eine andere Person begehrenswertes Objekt ("Schatz") untergebracht ist. Wie das erfindungsgemäße Lernspielzeug zusammengesetzt ist, ist nicht leicht ersichtlich. Durch Nachdenken und Versuch und Irrtum (try and error) muss beispielsweise ein Kind versuchen, durch verschiedene Techniken wie Aufschrauben, Aufklappen, Auseinanderschrauben u.a.m. das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug derart zu öffnen, das es an die Kammer und damit die begehrenswerte Sache (den "Schatz") herankommt. Dabei können auch nicht zum Ziel führende Vorgänge absichtlich eingebaut sein. Der Schwierigkeitsgrad kann altersgemäß abgestuft sein.

Beschreibung[de]

Die Erfindung betrifft ein neues Denk-und Lernspielzeug. Es handelt sich um einen Körper der unterschiedliche Form und Gestalt aufweisen kann, wie beispielsweise ein Würfel, eine Pyramide, ein Stern, eine Figur u.v.a.m., und der aus mehreren Teilen besteht, die miteinander verbunden oder nicht verbunden sein können. Das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug ist auseinandernehmbar und/oder zu öffnen. Im Inneren befindet sich ein Gegenstand (ein Objekt, eine Art „Schatz" oder „Geheimnis") in einem örtlich nicht bekannten Hohlraum, an den beispielsweise ein Kind nur herankommen kann, wenn es versucht den erfindungsgemäßen Körper durch Nachdenken oder Versuch und Irrtum (try and error) zu öffnen. Aus diesem Grunde ist das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug so beschaffen, dass man nur durch bestimmte Vorgänge, wie Aufklappen, Aufschrauben, Auseinanderstecken u.a.m. der Teile an das Innere des Körpers herankommt und damit an das in diesem versteckte Objekt (Objekte). Dabei können auch nicht zum Ziel führende Vorgänge absichtlich eingebaut sein.

Das darin versteckte Objekt kann eine Süßigkeit sein, eine Figur, oder ein anderer für ein Kind oder eine andere Person begehrenswerter Gegenstand wie beispielsweise ein Fingerring o.ä.

Es ist bekannt, dass insbesondere Kinder ab drei Jahren aufgrund ihrer natürlichen Neugierde, ein hohes Interesse am Erkunden und Erforschen Ihrer Umwelt und von Gegenständen haben. Hierzu gehört auch das Ausprobieren und Testen von allerlei Dingen, die sie umgeben.

Um dieses natürliche Verhalten für Lernzwecke zu nutzen, gibt es bisher eine Reihe nützliches Spielzeug, wie Baukästen aus Holz und Plastik, aus Metall zum Zusammenschrauben, Bausteine die mittels Magnete zusammengehalten werden, Puzzlespiele, und allerlei Kleinspielzeug meist aus Plastik, wie Autos, Figuren u.v.a.m. die von den Kinder zusammengesetzt werden müssen, um damit spielen zu können, wobei der Denk- und Lerneffekt bereits mit dem Zusammenbau beginnt.

Die Belohnung für das Kind ist, dass es bei richtigem Zusammenbau, mit dem Teil spielen kann.

Es gibt auch dreidimensionale Puzzle für Kinder und Erwachsene wie beispielsweise Holzkugeln, die aus mehreren Teilen bestehen und die man in bestimmter Art und Weise auseinandernehmen und wieder zusammenbauen kann. Die Belohnung bei diesen Spielen ist aber lediglich, dass man es geschafft hat, das Teil auseinanderzubauen und gegebenenfalls wieder zusammenzubauen.

In den sogenannten „Überraschungseiern" wird eine Süßigkeit, (die Schokoladenumhüllung) mit einem Puzzle (auch Figurenpuzzle etc.) oder gar einer ganzen Figur kombiniert. Der Zugang zu der Süßigkeit ist aber einfach und nicht mit dem Lösen einer Aufgabe verbunden. Das Plastikei ist bekanntermaßen einfach und immer gleich zu öffnen und der Inhalt ist wieder ein Puzzle oder eine Figur.

Alle genannten Denk- und Lernspiele erfüllen zwar in gewisser Weise ihren beabsichtigen pädagogischen Zweck, es wäre aber wünschenswert einem Kind oder einer anderen Person einen größeren Anreiz für eine zu lösende Aufgabe zu bieten. Dies ist mit dem erfindungsgemäßen Denk- und Lernspielzeug der Fall. Das Denk- und Lernspielzeug ist neu.

Das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug nutzt aus didaktischen und erzieherischen Gründen, Süßigkeiten oder andere begehrenswerte Objekte wie eine Figur, ein Schmuckstück oder vieles anderes mehr, als Anreiz dafür, zuerst eine Aufgabe lösen zu müssen, um an eine begehrenswerte Sache heranzukommen.

Dabei kann schon bekannt sein, nach was man zu suchen hat, oder es kann auch gänzlich unbekannt sein. Der Weg dorthin muss selbst gesucht und gefunden werden.

Dieses Verhalten entspricht mehr dem wissenschaftlichen, wonach man ein gegebenes Ziel erst erreicht, wenn man eine oder mehrere Aufgaben richtig gelöst hat. Beispielsweise ein Archäologe, der die Schatzkammer des Pharao gefunden hat, nachdem er viele Versuch des Studierens von alten Schriften, oder viele Versuche von Grabungen durchführen musste. Oder einem Naturwissenschaftler, der eine neue Substanz oder ein neues Teilchen sucht und viele erfolglose Versuche unternommen hat, bis er endlich durch Nachdenken und Versuch und Irrtum zum gewünschten Ziel gelangt. Die Belohnung erhält man somit, nach dem man eine Aufgabe gelöst hat und nicht vorher. Dieses wünschenswerte Lernziel wird durch das erfindungsgemäße Spielzeug erreicht.

Das erfindungsgemäße Spielzeug stellt einen Körper dar, der aus mehreren Teilen besteht und der unterschiedliche Formen und Gestalten haben kann. Das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug lässt sich öffnen und/oder auseinanderbauen. Die Teile sind auseinandernehmbar oder gegenseitig verschiebbar. Im Innern oder einem Teil des erfindungsgemäßen Denk- und Lernspielzeugs, ist eine Art Kammer oder Hohlraum, in dem sich eine Süßigkeit, eine Figur oder ein anderes für ein Kind oder eine andere Person interessantes und begehrenswertes Objekt (ein „Schatz", „Geheimnis") befindet. Es kann durch eine beiliegende Schrift, oder durch Aufdrucke auf einzelne Teile des Denkspielszeugs, einen Hinweis auf das, was sich in dem Inneren des erfindungsgemäßen Spielzeugs befindet, geben, oder auch nicht. Es ist auch denkbar, dass ein Kind oder eine andere Person durch ein durchsichtiges Fenster bereits sieht, was in dem Denkspielzeug versteckt ist, oder durch Schütteln des erfindungsgemäßen Denk- und Lernspielzeugs hört, das sich etwas in diesem befindet, es weiß aber nicht sofort, wie man an das begehrte Teil herankommt. Der Zugang zum Innern des Körpers ist nicht ersichtlich oder nicht leicht ersichtlich. Erst durch Versuche das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug zu öffnen und auseinander zunehmen, und zwar durch Techniken wie Aufklappen, Aufschrauben, Abschrauben, Drehen Auseinanderstecken u.a.m. der Teile des Körpers, wird es für ein Kind oder eine andere Person möglich, nach und nach sich an das Objekt heranzuarbeiten.

Der Lernzweck des erfindungsgemäßen Spielzeugs ist es, dass ein Kind oder eine andere Person durch Versuch und Irrtum oder durch gezieltes Nachdenken, das Spielzeug öffnet (auseinanderbaut) und damit an die Kammer, in der sich das begehrenswerte Objekt („Schatz", „Geheimnis") befindet herankommt und das Objekt entnehmen kann. Dabei können auch nicht zum Ziel führende Vorgänge absichtlich eingebaut sein. Es können auch zusätzlich uninteressante Objekte in „falschen Kammern" vorhanden sein.

Das Spielzeug wird durch aus der Technik bekannte Prinzipien, wie Steckverbindungen, Schraubverbindungen Schraub-Drehverbindungen und anderes mehr zusammengehalten, die alle aber mit der Hand eines Kindes oder einer anderen Person zu lösen sind. Gegebenenfalls kann man das erfindungsgemäße Denk- und Lernspielzeug auch so ausgestalten, dass für das Öffnen auch Hilfsmittel wie beispielsweise Werkzeug (Kinderwerkzeug) oder werkzeugähnliche Hilfsmittel, benutzt werden müssen. Ein Kind lernt somit schon sehr früh übliche Techniken wie Aufschrauben, Auseinanderstecken, Auseinanderklappen u.a.m. Techniken, die im täglichen Alltag und im Berufsleben später eine große Rolle spielen, beispielsweise wenn es um den Aufbau und das Inbetriebnehmen von neugekauften Geräten (Haushaltsgeräten) geht, um den Zusammenbau, aber auch Auseinanderbau von Möbeln u.a.m. geht. Insbesondere lernt ein Kind, wie man durch Versuch und Irrtum ein Ziel erreichen kann. Die Belohnung erfolgt dann, wenn das Kind den Zugriff auf das begehrte Objekt (den "Schatz", das „Geheimnis"), das in dem erfindungsgemäßen Denk- und Lernspielzeug Spielzeug versteckt war, gefunden hat.

Durch die Anordnung mehrerer Kombinationen von Verbindungstechniken und/oder unterschiedliche Anzahl von Teilen, ist es möglich den Schwierigkeitsgrad abzustufen. Damit ist es also möglich, mehrere in ihrem Zusammenbau unbekannte Spielzeuge anzubieten und zwar auch für unterschiedliche Altersgruppen, gegebenenfalls auch für Erwachsene.

1 zeigt beispielhaft eine mögliche Anordnung des erfindungsgemäßen Denkspielzeugs, ohne aber einschränkend zu sein.

  • A) Es handelt sich um einen Würfel
  • B) Man muss herausfinden, dass sich eine Seite des Würfels aufklappen lässt.
  • C) Man muss herausfinden, dass sich nach dem Aufklappen der einen Seite, eine andere Seite zur Seite drehen lässt. Man sieht bereits eine Kammer in dem Würfel, kann diese aber nicht herausziehen.
  • D) Man muss herausfinden, dass eine weitere Seite des Würfels, nämlich die gegenüberliegende zur Seite drehbar ist.
  • E) Man muss herausfinden, dass sich die innere Kammer von der einen Seite mit dem Finger aus dem Würfel herausschieben lässt.
  • F) Auseinanderstecken der Kammer ermöglicht den Zugang zum Schatz (beispielsweise eine Süßigkeit oder einen Ring, eine Figur o.a.m.)


Anspruch[de]
Denk- und Lernspielzeug bestehend aus einem Körper der unterschiedliche Formen und Gestalten haben kann, der aus mehreren Teilen zusammengesetzt ist, die miteinander verbunden oder nicht verbunden sind, der auseinandernehmbar und/oder zu öffnen ist, und in dem sich ein innerer Hohlraum oder in einem der Teile ein Hohlraum oder mehreren Teilen Hohlräume oder ein weiteres Teil befindet, dadurch gekennzeichnet, dass man zu dem inneren Hohlraum (den inneren Hohlräumen) oder dem weiteren Teil, erst Zugang hat, wenn man den Körper ganz oder teilweise geöffnet und/oder auseinandergebaut hat. Denk- und Lernspielzeug gemäß dem Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, dass sich in dem Hohlraum oder in den Hohlräumen ein Objekt befindet bzw. Objekte befinden. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1 und 2 dadurch gekennzeichnet, dass es nicht ersichtlich bzw. nicht leicht ersichtlich ist, wie der Körper auseinandergebaut und/oder geöffnet werden muss, um an das sich im Inneren oder in einem der Teile oder mehrere Teile befindliche Objekt bzw. die Objekte oder Teile heranzukommen. Denk-und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, und 3 dadurch gekennzeichnet, dass sich der Körper mit der Hand durch Techniken wie Schrauben, Aufschrauben, Aufklappen, Drehen, Aufdrehen, Wegklappen, Aufschieben, Verschieben, Auseinanderziehen, u.a.m. der einzelnen Teile öffnen und/oder auseinandernehmen lässt. Denk-und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, und 3 dadurch gekennzeichnet, dass sich der Körper ganz oder teilweise mit Werkzeugen oder werkzeugähnlichen Hilfsmitteln öffnen und/oder auseinandernehmen lässt. Denk-und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, 3, 4 und 5 dadurch gekennzeichnet, dass die Teile des Körpers aus Kunststoff, Holz, Metall, einem Verbundwerkstoff oder Kombinationen von diesen besteht Denk-und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Körper um einen Würfel, einen Quader, einen Polyeder, eine Pyramide, stumpfe Pyramide, eine Kugel, ein Ellipsoid, Kegel, Kegelstumpf bzw. Varianten und Kombinationen von allen diesen handelt. Denk-und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 dadurch gekennzeichnet, dass der Körper eine beliebe dreidimensionale Form hat. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1, 2, 3, 4, 5 und 6 dadurch gekennzeichnet, dass sich auf einem Teil oder mehreren Teilen des erfindungsgemäßen Körpers Hinweise, auch verschlüsselte, befinden, die auf die Vorgehensweise zum Auseinanderbauen/Öffnen des Körpers bezug nehmen. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um eine Süßigkeit handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um ein figürliches handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um ein Spielzeug handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um ein bildliche Darstellung handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um eine schriftliche Darstellung handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um ein Schmuckstück, auch falsches und/oder Geld auch falsches handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt um ein Puzzle handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 2 und 3 dadurch gekennzeichnet, dass es sich bei dem Objekt allgemein um ein für ein Kind begehrenswertes Objekt handelt. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1–5 dadurch gekennzeichnet, dass der Schwierigkeitsgrad für das Öffnen bzw. den Auseinanderbau des erfindungsgemäßen Denk- und Lernspielszeugs unterschiedlich sein kann und dem Alter eines Kindes, Jugendlichen oder Erwachsenen angepasst ist. Denk- und Lernspielzeug gemäß den Ansprüchen 1 und 2 dadurch gekennzeichnet, dass sich in einem der Hohlräume oder Teil ein Objekt befindet, das nicht interessant ist und nicht den Objekten in den Ansprüchen 10–17 entspricht.






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