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Dokumentenidentifikation DE102007011101B3 10.01.2008
Titel Verfahren für den Empfang, die Aufbereitung und verlustfreie grafische Darstellung von Online-Spielen für die TV-Übertragung
Anmelder Waigand, Florian, 97877 Wertheim, DE
Erfinder Waigand, Florian, 97877 Wertheim, DE
DE-Anmeldedatum 07.03.2007
DE-Aktenzeichen 102007011101
Veröffentlichungstag der Patenterteilung 10.01.2008
Veröffentlichungstag im Patentblatt 10.01.2008
IPC-Hauptklasse H04N 7/173(2006.01)A, F, I, 20070307, B, H, DE
IPC-Nebenklasse H04N 5/222(2006.01)A, L, I, 20070307, B, H, DE   
Zusammenfassung Das Verfahren dieser Erfindung dient der qualitativ hochwertigen grafischen Darstellung von Online-Spielen für TV-Übertragungen.
Das Verfahren verwendet eine Technologie, die die Nachteile der bisher bekannten und eingesetzten Übertragungs-, Empfangs- und Aufbereitungsmöglichkeiten grundlegend verbessert und verändert.
Es ermöglicht die Übertragung erforderlicher Rohdaten aus Onlinespielen sowie deren Aufbereitung in, - für die Studiotechnik -, verwertbare Datenformate.
Dieses neuartige Verfahren ist in der Lage, die aufbereiteten Daten, ohne Qualitätsverlust von der Ursprungsquelle an die Schnittstellen handelsüblicher Produktionssoftware zu übergeben.
Dieses Verfahren ermöglicht Highend-Übertragungen von beliebigen E-Sport-Events und Onlinespielen in Ursprungs-Qualität -, über das Internet zu wirtschaftlich akzeptablen Bedingungen.
Dem Zuschauer kann damit ein Fernseherlebnis, vergleichbar mit Live-Sportübertragungen des normalen Fernsehens (Fußball-, Leichtathletik-, Tennis-Turnieren etc.) über das Internet geboten werden.

Beschreibung[de]
1. Kurzbezeichnung der Erfindung

Diese Erfindung betrifft ein Verfahren zur Übertragung von Daten aus Spiele-Servern zur Übergabe an handelsübliche Studio- und TV-Produktions-Software, um zum Beispiel Live-Sendungen für das Internet-Fernsehen zu produzieren.

2. Beschreibung des technischen Gebietes der Erfindung

Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht die Übertragung von Rohdaten aus Spiele-Servern sowie deren Aufbereitung in, für die Studiotechnik, verwertbare Datenformate.

Es wird eine neuartige Verfahrenstechnik verwendet. Diese ist in der Lage, die aufbereiteten Daten, ohne Qualitätsverlust von der Ursprungsquelle an die Schnittstellen handelsüblicher Produktionssoftware zu übergeben;

zum Beispiel:

  • – Schneidetechnik
  • – Überblend- und Tricktechnik
  • – Sprache- und Tontechnik
  • – etc.

Visionen zur weiteren Verwendung dieses hier beschriebenen Verfahrens,

zum Beispiel

  • – Live-Motion-Capturing von Live-Veranstaltungen jeglicher Art
  • – Einsatz in der industriellen Prozess-Steuerungstechnik
  • – etc.

2.1 Definitionen:

  • Spieler
    = ein, mit Hilfe eigener Spiele-Software am Spiele-Server angemeldeter, Teilnehmer;
    Beobachter
    = eine, mit Hilfe eigener Software am Eingangs-Server angemeldete unsichtbare Kamera, mit eigenen Funktionen
    Spiele-Server (Ausgangs-Server)
    = Software, die die Quell- bzw. Rohdaten zur Weiterverarbeitung zur Verfügung stellt;
    Eingangs-Server
    = Software, die die Rohdaten-Verarbeitung mit den Daten der Original-Spiele-Software ermöglicht;
    Media-Client
    = Hardware, auf der sich die Original-Spiele-Software sowie die Schnittstelle zur Studio-Software befindet;
    Tripple-T (Tiny-Tunneling-Tool)
    = Docking-Tool, ist die Verbindung zwischen Aus- und Eingangs-Server (GUI);
    Amp-Man (Advanced-Media-Prozess-Manager)
    = Rechnerverbund mit Konfigurator (GUI), – ist zuständig für die Prozess-Verarbeitung und Zutrittskontrolle der Media-Clients auf dem Eingangs-Server;
    Action-Gate
    = Obergabe-Tool/Schnittstelle zur Studio-Software (GUI); Wyriwyc-Basis = "What-You-Read-is-What-You-Copy"-Basis. (Erläuterung: "Die Daten, die Du liest, sind die Daten, die Du kopierst" – und an den Eingangs-Server sendest.)

3. Darlegung des bisherigen Stand der Technik

Ein mit dieser Erfindung vergleichbares technisches Verfahren bzw. eine vergleichbare Technik ist aus der EP 1300182 A2 oder der EP 1637197 A1 bekannt.

Zur Zeit werden Bildinformationen von Monitoren per Video aufgenommen und als Film an das Übertragungs-Studio gesendet.

Dieses Verfahren ist mit erheblichen Qualitätseinbußen verbunden,

zum Beispiel im Bildbereich:

  • – Kontrast
  • – Helligkeit
  • – Auflösung
  • – Farbwiedergabe
  • – etc.

4. Darlegung der Vorteile dieser Erfindung gegenüber dem bisherigen Stand der Technik

Diese Erfindung ermöglicht die verlustfreie Übertragung von Bild- und Toninformationen direkt von der Herkunftsquelle. Das Verfahren dieser Erfindung ist geeignet, um zum Beispiel E-Sport-Live-Events von jedem Ort der Welt über das Internet zu übertragen.

Die Datenverarbeitung und -übertragung erfolgt dabei auf rein digitaler Basis.

Dieses Verfahren ermöglicht beliebig viele und frei wählbare Kamerapositionen innerhalb des Spielgeschehens. Dadurch ist es der Regie möglich, zu jedem Zeitpunkt und an jeder Position innerhalb des Spielfeldes "dramaturgisch" einzugreifen und dem Zuschauer einen zeitnahen Überblick über das Spielgeschehen zu ermöglichen.

Dem Zuschauer wird, von der Darstellung des Gesamtgeschehens über Detailpositionen und –ansichten bis hin zu Slow-Motion- und Überblend-Effekten, ein realistisches dynamisches Spielgeschehen in hervorragender Bild- und Tonqualität geboten, das mit den derzeit eingesetzten Verfahren, nicht möglich ist.

5. Darlegung der technischen Aufgabe der Erfindung

Das Verfahren dieser Erfindung hat die Aufgabe, qualitativ hochwertige grafische Darstellungen von Online-Spielen bei TV-Übertragungen zu ermöglichen.

Das Verfahren dieser Erfindung verwendet hierfür eine Technologie, die die Nachteile der bisher bekannten und eingesetzten Übertragungs-, Empfangs- und Aufbereitungsmöglichkeiten grundlegend verbessert und verändert.

6. Beschreibung des Verfahrens zur Lösung der Aufgabe

Das Verfahren dieser Erfindung verarbeitet Rohdaten, die von einem Spiele-Server (Ausgangs-Server) abgegriffen werden.

Dafür sind im wesentlichen drei Software- und Hardware-Elemente verantwortlich:

  • a) Tripple-T (Tiny-Tunneling-Tool) = Docking-Tool
  • b) Amp-Man (Advanced-Media-Prozess-Manager) = Hard- und Softwareverbund
  • c) Action-Gate = Übergabe-Tool/Schnittstelle zur Studio-Software.

Das Tripple-T überträgt die Rohdaten des Spiele-Servers (Ausgangs-Server) als Kopie zum Eingangs-Server. Die Rohdaten des Spiele-Servers werden dabei weder verändert noch qualitativ oder quantitativ beeinträchtigt.

Der Eingangs-Server ist eine modifizierte Version des Spiele-Servers, der die Rohdaten verarbeitet und verteilt.

Er ist die Basis, um die über das Tripple-T übertragenen Rohdaten zu verarbeiten und die Abläufe auf dem Original-Spiele-Server (Ausgangs-Server) nachzustellen.

Auf einem "Media-Client" (PC, Konsole, o.ä.) ist die Software des Spiels installiert, welches zeitgleich auf dem Spiele-Server online gespielt wird. Jedem "Spieler" ist/wird ein "Media-Client" zugeordnet. Der Amp-Man-Konfigurator weist dem "Spieler"/den "Spielern" einen "Media-Client" zu. Dadurch kann jeder "Media-Client" über "seinen" Monitor direkt im Studio angezeigt werden.

Der/die "Media-Client/s" werden auf einem Eingangs-Server des Amp-Man eingeloggt.

(Erläuterung: Das ermöglicht dem Studio-Regisseur durch gezielte Regieanweisungen weitere "Media-Clients" auf dem Eingangs-Server einzuloggen bzw. zuzuschalten, um je nach Situation, Spiel- und Szenenverlauf, den Zuschauern und/oder Teilnehmern unterschiedliche Perspektiven von unterschiedlichen Beobachterpositionen anzubieten.

Hierdurch ergibt sich der gewünschte Überblick über die Spielsituation und den Spielverlauf auf dem "Spielfeld".) Jeder "Media-Client" ist mit einem eigenen Action-Gate ausgestattet, welches die fertigen Grafikdaten der Grafikkarte in ein verwertbares Format für die Studiotechnik umsetzt.

Daraus ergibt sich ein Datenstrom, der bei der Weiterverarbeitung, ähnlich dem Videosignal einer Studiokamera gehandhabt und weiterverarbeitet werden kann.

Die Audio-Daten der einzelnen "Media-Clients" werden direkt an der Soundkarte des "Media-Clients" abgegriffen.

6.1 Funktionsbeschreibung des Tripple-T = Tiny-Tunneling-Tool

Das Tripple-T ist ein Software-Tool, das auf dem Spiele-Server installiert wird.

6.1.1 Darlegung der Aufgabe des Tripple-T.

Das Tripple-T überträgt die Rohdaten des Spiele-Servers (Ausgangs-Server) als Kopie zum Eingangs-Server.

Das Tripple-T wird am Eingangs-Server angemeldet. – Sobald das Tripple-T eine Sendeerlaubnis erhält, beginnt es mit dem Lesen der Daten an den vorgegebenen Ports und dem Senden der Daten-Kopien.

Das Tripple-T liest dabei die Daten der Ein- und Ausgangsports des Spiele-Servers und sendet fortlaufend aktuelle Kopien dieser Daten an den Eingangs-Server (Tunneling).

Das Tripple-T arbeitet auf Wyriwyc-Basis, der "What-You-Read-is-What-You-Copy"- Basis.

6.2 Funktionsbeschreibung des Amp-Man(Advanced-Media-Prozess-Manager)

Der Amp-Man ist ein auf dem Prinzip der Client-Server-Architektur basierender Verbund aus Hard- und Software. Dazu gehören unter anderem der/die Eingangs-Server sowie die Media-Clients und ein Software-Controller, der Amp-Man – Konfigurator (GUI).

6.2.1 Darlegung der Aufgabe des Amp-Man

Der Amp-Man–Konfigurator ist ein Software-Controller, der über ein grafisches Bedienfeld (GUI) die Prozesse innerhalb des Amp-Man kontrolliert. Mit dessen Hilfe werden die Media-Clients verbunden sowie die Sendeberechtigungen für das Tripple-T abgearbeitet.

Der Eingangs-Server verarbeitet die vom Tripple-T gesendeten Daten und stellt das laufende Spiel nach. Zeitgleich führt er die Berechnungen für die Beobachterpositionen (Kamerapositionen bzw. – standpunkte) durch.

Die "Media-Client/s" werden auf dem Eingangs-Server über den Amp-Man–Konfigurator eingeloggt.

Jeder Spieler und jede Positions-Kamera wird über den Amp-Man–Konfigurator einem festen Media-Client zugewiesen.

Die Daten werden den Media-Clients übergeben, die daraus die fertigen Bild- und Ton-Daten erzeugen und diese auf dem Monitor anzeigen können.

(Erläuterung: Darüber kann jeder Spieler und jede Positionskamera des Online-Spiels aktuell auf den Studio-Monitoren angezeigt werden.)

6.3 Funktionsbeschreibung des Action-Gate

Das Action-Gate ist das Daten-Interface zur Studio-Software. Es handelt sich um ein Übergabe-Tool.

Das Action-Gate ist ein Software-Tool, das auf dem Media-Client installiert wird.

6.3.1 Darlegung der Aufgabe des Action-Gate

Das Action-Gate greift die fertigen Daten von der Grafikkarte des Media-Client ab und wandelt diese in ein für die Studio-Software verwertbares Datenformat um. Diese Daten stehen abrufbereit zur Verfügung und können an die Studio-Software, zur weiteren Verwendung, übergeben werden.

Das Action-Gate arbeitet wie das Tripple-T auf Wyriwyc–Basis.

Das Action-Gate erhält ein grafisches Bedienfeld.

7. Erläuterung der Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiel

Das Verfahren dieser Erfindung wird in der Funktions-Skizze in der 1 dargestellt.

8. Darstellung der durch die Erfindung erzielten Vorteile

Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht Fernseh-Übertragungen, beispielsweise von E-Sport-Events über das Internet. Es ermöglicht ferner moderierte, minimal zeitversetzte, Live-Übertragungen. Vergleichbar mit Sport-Ereignissen des normalen Kabel-, Antennen- oder Sateliten-gestützten Fernsehens, hat der Zuschauer ein Internet-TV-Erlebnis ohne Qualitätsverlust bei Bild- und Ton.

Die Bild- und Ton-Wiedergabe-Qualität entspricht der gleichen Qualität, wie wenn der Zuschauer, das Spiel direkt auf seinem eigenen PC oder seiner Spiele-Konsole spielt.

Dieses Verfahren ist von der eingesetzten und verwendeten Studio-Technik unabhängig. Es liefert die Original-Daten, der im Internet stattfindenden Spiele-Events, in Original-Qualität, in einem fertig verwertbaren Format, an die Studio-Technik.

Durch die Übergabe von fertig verwertbaren Bild- und Ton-Daten über das Action-Gate an das Fernsehoder Filmstudio, kann die sendereife Aufbereitung des übertragenen Schnitt- und Live-Materials jederzeit mit handelsüblicher Studio- und Directors-Software erfolgen.

Das Verfahren dieser Erfindung ermöglicht die Highend-Produktion von Event-Übertragungen in beliebiger Dauer, – in Ursprungs-Qualität –, über das Internet zu wirtschaftlich akzeptablen Bedingungen.


Anspruch[de]
Verfahren für den Empfang, die Aufbereitung und verlustfreie grafische Darstellung von Online-Spieler für TV-Übertragung, wobei das Verfahren Rohdaten verarbeitet, die von einem Spiele-Server (Ausgangs-Server) abgegriffen werden und dafür drei Software- und Hardware-Elemente verantwortlich sind: Tunneling-Tool, Advanced-Media-Prozess-Manager und Übergabe-Tool/Schnittstelle zu einer Studio-Software,

wobei das Tunneling-Tool die Rohdaten des Spiele-Servers als Kopie zu einem Eingangs-Server überträgt,

wobei der Eingangs-Server eine modifizierte Version des Spiele-Servers ist, der die Rohdaten verarbeitet und verteilt und Abläufe auf dem Spiele-Server nachstellt,

wobei auf zumindest einem Media-Client (PC, Konsole) die Software des Spiels installiert ist, welches zeitgleich auf dem Spiele-Server online gespielt wird,

dadurch gekennzeichnet, daß

der Advanced-Media-Prozess-Manager jedem Spieler einen Media-Client zuweist und die Media-Clients auf dem Eingangs-Server einloggt,

durch gezielte Regieanweisungen weitere Media-Clients auf dem Eingangs-Server eingeloggt und/oder zugeschaltet werden, um je nach Situation, Spiel- und Szenenverlauf Zuschauern und/oder Spielern unterschiedliche Perspektiven von unterschiedlichen Beobachterpositionen anzubieten,

die Rohdaten den Media-Clients übergeben werden, die daraus fertige Bild- und Ton-Daten erzeugen und diese auf einem Studio-Monitor anzeigen, und jeder Media-Client mit einem eigenen Übergabe-Tool/Schnittstelle zur Studio-Software ausgestattet ist, welches die fertigen Bild-Daten in ein verwertbares Format für die Studiotechnik umsetzt.
Verwendung des verfahrens nach Anspruch 1 zur Steuerung globaler bzw. unternehmensweiter Produktionsprozesse.






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